Einsteiger Hilfe

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player



Fortgeschrittenen-Hilfe


Inhaltsverzeichnis

Das Menue


1.) Ritter
1.1.) Ritter
1.1.1.) Grundwerte
1.1.2.) Tagestaetigkeit
1.1.3.) Felderkampf Lebenskraft-Einsatz
1.1.4.) Waffen und Ruestung
1.1.5.) Jahres-Account
1.1.6) Wandern
1.2.) Steckbrief
1.3.) Premium
1.4.) Familie
1.5.) Quest
1.6.) Rangliste
1.7.) Ahnenhalle
1.8.) Ereignis-Berichte
1.9) Waffentraeger
1.10) Kleider

2.) Kampf
2.1.) Duell
2.2.) Duell-Liste
2.3.) Turniere
2.4.) Schlachten / Heere
2.5.) Gassen-Duelle

3.) Besitz
3.1.) Lehen
3.2.) Waffenkammer
3.3.) Pferdestall / Pferdezucht
3.4) Lagerhaus

4.) Handel
4.1.) Waffenhandel
4.2.) Ruestungshandel
4.3.) Pferdehandel
4.4.) Rohstoffhandel

5.) Karte
5.1.) Uebersichtskarte
5.2.) Grafschaft

6.) Mein Volk
6.1.) Volks-Historie
6.2.) Diplomatie
6.3.) Volksritter
6.4.) Volk-Rangliste

7.) Voelker
7.1.) Die Voelker
7.2.) Historie
7.3.) Ritter-Rat
7.4.) Verbindungen

Wichtige Themengebiete (Fragen)

Erste Schritte

Grafik-Pack

Vorteile des Jahresaccounts

Allgemein
Passwort, Zeit, allgemeine Erklaerungen ...

Ritter
Tageseinstellungen, Erfahrungspunkte, Duelle, Silber, Tod ...

Lehen
rund ums Lehen

Wandern
wie man wandert

Voelker
Auswahl, Aufnahme, Austritt ...

Koenig
Aufgaben, Absetzen, Umsturz ...

Kanzler
Aufgaben, Funktion, absetzen ...

Graf
Aufgaben, Funktion, Entlassen ...

Heere / Schlacht
Volksheere, Freie, Schlachten, Leibgarden, Heereskosten, Pluendern, Moral ...

Konflikt-Automatismus
was, warum, wie ...

Auswertung

wann, Reihenfolge ...

RP-Guide
Rollenspiel, Charaktere, Regeln, Moderatoren ...

Erste Schritte                                  (nach oben)

Willkommen in der Welt von ritterheere.de
Im folgenden Text lernst du, wie du dich im Spiel bewegst, welche Moeglichkeiten dein Ritter hat, und was zu beachten ist.

1.) Ritterheere ist ein rundenbasiertes Spiel (1 Runde = 1 Tag). Die Auswertung ist taeglich um 21 Uhr.
Man kann in den Bereichen Training, Duelle, Bewegung des Ritters und der Heere pro Tag einen Befehl geben.
Diese koennen jederzeit vor der Auswertung veraendert werden.

2.) Neue Ritter sollten sich einem Volk anschliessen - nur so koennen sie genuegend Silber verdienen um gute Krieger werden. Dies geschieht durch den Sold des Volkes und dem Lehen.
Das erste Geld sollte nicht fuer Ruestungen ausgegeben werden. Als Waffen einen Knueppel oder ein Messer kaufen, oder am besten erst ins Lehen investieren. Bewaffnung und Ausruestung ist am Anfang nicht wichtig.

3.) Wenn du deinen Ritter erstellst, wirst du automatisch auf ein Feld des von dir bestimmten Volkes gesetzt.
Deinen Ritter bewegst du, unter dem Menuepunkt "Ritter - Wandern". Pro Tag kann man 1 Feld wandern. Spaeter, wenn du ein Pferd besitzt sind es max. 2 Felder.
Der "Orientierungspunkt" ist nur ein Hilfspunkt und laesst den Ritter nicht wandern.


Wichtige Tipps beim Start:

Als ERSTES musst du deinen Ritter erschaffen! Das machst du im Menuepunkt "Ritter".

Ein Volk hast du bei der Erstellung deines Ritters gewaehlt. Falls nicht, kannst du das ueber den Menuepunkt Voelker nachholen. Einfach auf das gewuenschte Wappen klicken. Es erscheint ein Button, mit dem du um Aufnahme bittest.
Koenig und Kanzler werden ueber dieses Gesuch informiert und schalten deinen Zugang frei. Dies kann etwas dauern.

Bist du in einem Volk, brauchst du ein Lehen. Schau auf der Karte wo du stehst und wie die Laendereien deines Volkes verteilt sind (Wappen). Entscheide dich fuer eine Grafschaft, die sicher ist. In Grenzregionen finden oft Kriege statt.
Im Menue findest du unter Besitz den Punkt Lehen. Suche dir dort ein Lehen auf dem Feld, dass du gewaehlt hast. Der Graf des Feldes muss erst akzeptieren, wird dies aber mit grosser Wahrscheinlichkeit tun.
Silber erhaelt man hauptsaechlich aus dem Lehen - deshalb ist der Ausbau sehr wichtig!!! Du brauchst 15 Silber fuer den ersten Ausbau, Also kaufe dir erst einmal nichts anderes.

Waffen und Ruestungen kann man ueber den Menuepunkt Handel erwerben, wenn man genug Silber hat. Du brauchst auch Silber fuer Reperaturen nach dem Kampf.

Jeden Tag kannst du deine Tagestaetigkeit einstellen unter dem Ritter. Die Auswahl Silber mehren („faulenzen“) ist die Standardtageseinstellung fuer Tagestaetigkeiten des Systems. Um deinen Ritter zu trainieren und um genuegend Lebenskraft zum Duellieren zu haben ist es wichtig regelmaessig auf die Tagestaetigkeit Lebenskraft sammeln umzustellen.

Mit Duellen kannst du sofort anfangen unter dem Menuepunkt Kampf, vorausgesetzt, dass andere Ritter in Duellreichweite sind. Dort waehlt man Gegner, die dann der Forderung zustimmen muessen.
Kaempfe gegen bessere Ritter sind gut, umso schneller lernt dein Ritter - auch wenn du verlierst.
Du solltest um mind. 40 Lebenspunkte kaempfen, sonst lernt dein ritter nichts.
ACHTUNG: Achte auf deine Lebenskraft. Faellt sie unter 30 kannst du nicht mehr reiten und zu Duellen fordern, mit unter 11 bist du totkrank, erholst dich nur mit einer Rate von 3 LP / Tag und musst einige Tage pausieren. Aber keine Angst, Selbstmord durch zu wenig LP ist unmoeglich.


1. Menue
Auf der linken Seite siehst du das Menue. Von dort gelangst du zu allen Bereichen des Spieles, wie z.B. deinem Ritter, ins Forum, Karte usw.

2. Video-Tutorials
Unter dem Menuepunkt Hilfe - Video-Tutorial findest du grundlegende Spiel-Anleitungen als Videos.

3. Hilfe-Baum
Unter dem Menuepunkt Hilfe - Hilfe-Baum kannst du dir die grundlegenden Funktionen des Spieles auf einen Blick anschauen.

4. Registrieren
Wenn du dich noch nicht registriert hast, klicke auf den Button Registrieren, fuelle alle Felder aus und klicke danach auf Registrierung senden.

Eine Registrierungsmail wird umgehend an deine angegebene Emailadresse verschickt.
Oeffne diese in deinem Mailprogramm und klicke auf den Aktivierungslink. Dein Zugang zu ritterheere.de ist damit aktiv.

Jetzt kannst du dich das erste Mal bei ritterheere.de anmelden.  

5. Erste Schitte in der Welt der Ritter
Hast du dich das erste Mal angemeldet, musst du deinen Ritter erschaffen. Klicke dazu im Menue auf Ritter.
Es oeffnet sich eine Seite, mit dem Button Einen neuen Ritter erschaffen. Klicke diesen.

Auf der naechsten Seite legst du fest, wo dein Ritter geboren wird. Es erscheint eine Karte, mit Wappen und darunter die Werbebotschaft der Voelker. Unter den Botschaften kannst du ein Volk waehlen.

Hast du ein Volk gewaehlt, ist dein Ritter erschaffen. Du erhaelst eine interne Botschaft zu den ersten Schritten in Ritterheere.

Nun kannst du deinen Ritter unter dem Menuepunkt Ritter ansehen und ein Geschlecht waehlen. VORSICHT: Dies ist nur einmal moeglich.

Auf der Ritter-Seite findest du die 3 Grundwerte Lebenskraft, Koerper und Geist. Beim Start sind alle 100 (Zahlen linke Spalte). Jeden Tag kannst du einen der Werte steigern, oder Silber verdienen, ueber die Option Tages-Taetigkeit. Waehlst du einen der Punkte, und speicherst die Tagestaetigkeit, siehst du sofort, wie sich deine Werte nach der Auswertung um 21 Uhr aendern (rote Zahlen rechte Spalte).

Grundwerte sind wichtig fuer deine Kampfwerte.

Ebenfalls siehst du deine Erfahrung. Wer ein Duell gewinnt, oder an einer Schlacht siegreich teilnimmt, erhaelt 2 Erfahrungspunkte, Verlierer 1.
Fuer Duelle mit hoeherem Lebenskraftverlust bekommt man mehr Erfahrungspunkte. ACHTUNG: Entscheidend ist LK-Verlust, nicht der Einsatz.

bis 15 LK-Verlust = -1 Erfahrungspunkte
bis 40 LK-Verlust = 0 Erfahrungspunkt
bis 70 LK-Verlust = 1 Erfahrungspunkte
bis 100 LK-Verlust = 2 Erfahrungspunkte
bis 130 LK-Verlust = 3 Erfahrungspunkte
bis 160 LK-Verlust = 4 Erfahrungspunkte
bis 190 LK-Verlust = 5 Erfahrungspunkte

Der Gewinner erhaelt 1 Erfahrungspunkt zusaetzlich.
Zudem gilt fuer die Erfahrungspunkte:
ab 100 LK-Einsatz gibt es 1 Erfahrungpunkt extra
ab 160 LK-Einsatz gibt es 2 Erfahrungspunkte extra

Siege und Niederlagen zeigen dir, wie erfolgreich dein Ritter ist.

Wenn du ein Duell fuehren willst, brauchst du Waffen und Ruestung. Besitzt du diese, kannst du sie im „Menue, Ritter, Ausruestung anlegen“ anlegen. Duelle ohne Waffen und Ruestung sind moeglich, du wirst diese aber wahrscheinlich nicht gewinnen.
Am Anfang hast du noch keine Ausruestung, jedoch schon ein Grundkapital von 20 Silberstuecken. Investiere diese am besten in dein Lehen.

Unter dem Menuepunkt Kampf - Duell forderst du Gegner zum Duell. Dies geschieht ueber Kampf-Einstellungen. Du kannst nur Gegner zum Duell fordern, die auf deinem Standort-Feld oder auf Nachbarfeldern stehen. Felder werden noch erklaert.
Es gibt 3 Kampf-Taktiken, Aggressiv, offensiv oder defensiv. Jede Taktik hat Vor- und Nachteile, je nach Art deiner Waffen.
Forderst du einen Gegner, oeffnet sich ein Fenster, in dem du den Lebenskraft-Einsatz festlegst. Waehle mind. 40 LK, und achte darauf, dass du nicht kampfunfaehig wirst.

Klickst du im Menue auf Handel, kannst du sehen, welche Waffen und Ruestungen es auf deinem Feld zu kaufen gibt.
Kaufe dir am Anfang hoechstens ein Messer oder einen Knueppel. Oder investiere dein Silber besser erst einmal im Lehen.
Auf Seefeldern gibt es keinen Handel.

Neben den Waffen und Ruestungen siehst du deren Werte.

6. Die Karten
Klickst du im Menue auf Karte erscheint die Spielkarte. Die Position deines Ritters wird automatisch zentriert. Du siehst hier die einzelnen Felder, Wappen des Besitzer-Volkes, Burgen, Ritter deines Volkes und vieles mehr.

Bleibst du mit dem Mousezeiger kurz auf einem Wappen stehen, erscheint eine Kurzinformation (Feldnummer, Feldname, Feldbesitzer).

Die Wappen sind anklickbare Button, welche ein Menuefeld oeffnen. In diesem kannst du allgemeine Feldinformationen lesen, ob es Ausbauten auf dem Feld gibt, welche Ritter sich dort befinden, und Heere deines Volkes sehen.
Im Menuefeld siehst du auch den Button Einstellungen. Ueber diesen erreichst du die Detailkarte, die sich in einem neuen Browser-Fenster oeffnet. Auf dieser hast du die Moeglichkeit, deinen Ritter wandern zu lassen. Pro Tag kannst du 1 Feld wandern, wenn du spaeter ein Pferd hast bis zu 2 Felder.

Die letzte wichtige Karte findest du im Menue unter Karte - Uebersichtskarte. Dies ist eine politische Uebersicht der Ritterheere-Welt. Du siehst, welchem Volk welche Felder gehoeren. Faehrst du mit dem Mousezeiger ueber die Felder, siehst du wieder die Grundinformationen.

7. Sonstiges
Du hast nun die wichtigsten Funktionen kennengelernt, um ritterheere.de zu spielen.

Da ritterheere auch ein Rollenspiel ist, brauchst du noch einen Ueberblick, wie man hier kommuniziert.

Das Forum ist das Herz des Rollenspieles. Hier erfaehrst du fast alles ueber das Spiel, triffst dich mit anderen Spielern, redest ueber das Leben deines Ritters, Duelle und Schlachten.
Jedes Volk besitzt ein Unterforum, welches anderen Voelkern nicht zugaenglich ist. Dort werden intern die Geschehnisse im Volke beraten.

Unter Botschaftensliste kannst du Nachrichten innerhalb des Spieles austauschen. Hast du neue Nachrichten in deinem Postfach, wird dies deutlich angezeigt.

Wenn du direkt mit anderen Spielern reden moechtest, findest du im Menue das Gasthaus, einen Chatroom fuer geselliges Beisammensein.
Aber Vorsicht, das Gasthaus ist kein Rollenspiel-Bereich !


Ritter                                  (nach oben)

Grundwerte Waffen und Ruestung Quest
Tagestaetigkeit Jahres-Account Rangliste
Felderkampf Lebenskraft-Einsatz Steckbrief Ahnenhalle
Familie Premium Ereignis-Berichte
Waffentraeger Kleider  

Grundwerte des Ritters

Lebenskraft gibt die koerperliche Unversehrtheit des Koerpers des Ritters an. Die Spanne der Lebenskraft reicht von 0-200.
Koerper gibt die Muskelkraft des Ritters an. Koerperkraft liegt mind. bei 100.
Geist gibt die Groesse des Taktik- und Kampf-Wissens des Ritters an. Geist liegt mind. bei 100..
Erfahrung gibt an, wieviel ein Ritter schon in Kaempfen gelernt hat. Erfahrung steigt durch Kaempfe und wirkt sich auf diese aus.
Siege gibt die Anzahl der Duellsiege an
Niederlage gibt die Anzahl der Duellniederlagen an
Form berechnet sich aus Lebenskraft, Koerper, Geist und aus den letzten Kaempfen. Siegt man, dann steigt die Form. Verliert man, dann sinkt die Form. Die Spanne der Form reicht von 0-200.
Silber gibt die Anzahl der Silberstuecke im eigenen Geldbeutel an.
Alter gibt an, wie alt dein Ritter ist. Es zaehlen Ritterheere-Jahre. (15 Ritterheere-Tage sind 1 Echtzeittag)
Familie gibt an, ob und mit wem dein Ritter verheiratet ist und ob und wieviele Kinder dein Ritter hat.

Tagestaetigkeit des Ritters
Jeden Tag kannst du hier angeben, welcher Tagestaetigkeit dein Ritter nachgehen soll. Gibst du keine Taetigkeit an, wird automatisch Silber sammeln als Tagestaetigkeit gespeichert.

Folgende Taetigkeiten hast du zur Auswahl:
Lebenskraft sollte man steigern, wenn man unter 100 Punkte kommt, um ein Polster fuer eventuelle Kaempfe zu haben. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
Koerper trainieren wirkt sich auf den Offensivwert positiv aus - negativ auf den Defensivwert. Wer aggressiv kaempfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
Geist trainieren wirkt sich auf den Defensivwert positiv aus - negativ auf den Offensivwert. Wer defensiv kaempfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 300 Punkte kommt.
Silber kann man sammeln, wenn dieses fehlt oder wenn alles andere ausreichend trainiert ist. Der Zuwachs ist 1-2 Silberstuecke (zufallsbestimmt)

Status "totkrank"
Erscheint der Status totkrank, hat dein Ritter einen Lebenskraft-Wert von weniger als 30 Lebenspunkten. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- Regeneration nur 3 LP pro Tag (unter 11 LP)
- keine Duellannahme oder -forderung moeglich
- keine Anmeldung zum Turnier moeglich
- Training( Leben Koerper Geist) ab 11LP wieder moeglich
- Wandern ab 11LP

Status "festgenommen"
Erscheint der Status festgenommen, wurde dein Ritter vom Grafen des Feldes eingekerkert. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- keine Duellannahme oder -forderung moeglich
- keine Anmeldung zum Turnier moeglich
- kein Wandern moeglich
- kein Training moeglich, weder Ritter noch Waffentraeger
- auf den ganzen Karten sind keine Heere, anderen Ritter und Detailinformationen zu Feldern wie Grafschaftsausbauten sichtbar
- Grafen koennen in Besitz Grafschaft Informationen zu Grafschaftsausbauten und Lehen auf dem Feld weder sehen noch benutzen
- 30% weniger Lehenseinnahmen nach Steuer und Besoldung fuer einen Eingekerkerten
- alle Ritter Stats (auch der Umgang mit Waffe und Ruestung) sinken taeglich zusaetzlich um ca. 4 Punkte ( 2%) zu dem normalen Malus bis 100 (Umgang bis 44%)


Es besteht die Moeglichkeit, eines Ausbruchsversuches. Dazu aktiviert man Kaestchen, das bei Festgenommenen nach dem 7. Tag der Inhaftierung zu sehen ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Ausbruch gelingt, betraegt 7% pro Tag der Inhaftierung und steigt bis zum Wert von 85% (nach 12 Tagen). Versucht man den Ausbruch und er misslingt, dann beginnt die Inhaftierung wieder von vorne. Gelingt der Ausbruch, so ist man 4 Tage vor einer weiteren Inhaftierung geschuetzt. Wird man Freigelassen, ist man ebenfalls 4 Tage vor einer erneuten Inhaftierung durch das Volk geschuetzt.

Inhaftierte Ritter kosten das Volk des Feldes 15 Silber pro Tag.

Status "bewacht"
Das Volk, auf dessen Laendereien der Ritter sich befindet, kann diesen bewachen lassen. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- keine Informationen ueber die Felder und Ritter der Umgebung sichtbar bis der Ritter die Laendereien des Volkes verlassen hat
- keine Duellforderungen moeglich
- Grafen koennen ihre Grafschaft nicht ausbauen und keine Lehen vergeben

Felderkampf-Einstellungen
Hier kann man einstellen, wie man sich in der Schlacht verhalten will. Alle 3 Angriffsweisen haben ihre Vor- und Nachteile.
Wenn man eine Fernkampfwaffe hat, kann man einstellen, dass man sie in der Anfangsphase der Schlacht im Fernkampf benutzen will. Es werden Umgang mit der Fernkampfwaffe und Zustand angezeigt.
Der eingestellte Lebenskraft-Einsatz (zwischen 0 und 30 Punkte) gibt an, wie viel Lebenskraft bei einer eventuellen Schlacht eingesetzt wird. Abgezogen wird nur, was dann tatsaechlich verloren wird, wenn es zu einer Schlacht kommt.

Waffen und Ruestung
Was man hier einstellt, sieht man nach Bestaetigung direkt an der Ritterfigur.
Umg. (Umgang) gibt den Umgang mit der entsprechenden Waffe an. Dieser Wert liegt je nach Uebung zwischen 30 und 100%.
Haupthand (rechte Hand) Primaerwaffe und hat wesentlich mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand. Traegt man eine zweihaendige Waffe, kann man in die Nebenhand nichts mehr nehmen.
Nebenhand (linke Hand) sollte nicht mit schweren Waffen belastet werden. Hier sollte man Waffen mit hoher Haeufigkeit und Genauigkeit einsetzen, da diese bei der Verteidigung helfen. Sinnvoll ist hier ein Schild.
Bei den Ruestungsteilen kann man eigentlich nur anklicken, ob man die Ruestung tragen moechte, oder nicht.

Premium-Account (12,-EUR/Jahr oder ca. 2,-EUR/Monat)
Voraussetzung ist der Besitz eines Jahres- oder Monatsaccounts.

Premium-Einstellungen

  • Haut und Haare es gibt 5 verschiedene Hautfarben, 3 Haarlaengen, 5 Haarfarben und fuer maennliche Ritter mit Bart 4 Barttypen
  • Kleidung Hemd, Hose und Schuhe koennen in 5 unterschiedlichen Farben gewaehlt werden
  • Wappenrock und Umhang sind die Kleiderkammer des Ritters. Sie koennen in unterschiedlichen Farben im Ruestungshandel gekauft werden. Zusaetzlich gibt es verschiedene Regionalkleidungen, die man ebenfalls hier anlegen kann.
  • automatische Duellannahme bei der taeglichen Auswertung mit Einstellung der Taktik und des Energieeinsatzes
  • automatische Waffenreparatur wenn genug Silber vorhanden ist - verhindert Zerstoerung der Waffen und Ruestungen
  • Urlaubseinstellungen ermoeglicht die Einstellung des Tagestrainings des Ritters fuer bis zu 21 Tage mit Nennung eines Startdatums, damit der Ritter im Urlaub nicht seine Kraefte verliert.

  • weitere Premiumvorteile
  • Einsicht in aeltere Duell- und Feldkaempfe (Rueckschau)
  • alle Animationen zu den Duellkaempfen (Animationen)
  • Echtzeitkaempfe (Gassenduelle)
  • Vererbung der Besitztuemer bei Tod des Ritters (Vererbung) mit Eintragung des alten Ritters in die Ahnenliste (Ruestungen werden nicht vererbt.)
  • gezieltes Sterben des Ritters und Erschaffung eines neuen Ritters mit Eintragung des alten Ritters in die Ahnenliste
  • Ausbau einer eigenen Heimstatt, dem Haus des Ritters (gekaufte Ausbauten koennen fuer 75% des Einkaufpreises verkauft werden)
    Die Heimstatt ist das Haus des Ritters und kann nur von Prem-Besitzern gebaut werden. Heimstaetten anderer Ritter koennen in der Rangliste angesehen werden.
  • Filterung der Rangliste als Volksrangliste
  • Rangliste der Voelker zum Vergleich nach verschiedenen Gesichtspunkten
  • Auflistung der Volksritter inkl. Waffen, Ruestung, Pferd und Fernkampfwaffe
  • Lehensansicht auf dem eigenen Feld
  • Filterung der Duellliste nach Duellen nur mit Rittern des eigenen Volkes
  • Ereignisberichte ueber die Aktivitaeten und Ergebnisse waehrend der Auswertung
  • Waffenlager im eigenen Lehen, sodass Waffen eingelagert werden koennen, die man nicht verkaufen moechte
  • Unterschiedliche Farben bei Pferden sind sichtbar, die sonst nicht angezeigt werden
  • Schildwappen ist mit einer eigenen Grafik einstellbar
  • Rittervergleich unter "Kampf". Dort sieht man, was die anderen Ritter an Waffen und Ruestung tragen.

Wandern
Beitritt zu einem bestehenden Heer
Steht man zusammen mit einem Heer seines Volkes auf einem Feld, und ist noch in keinem Heer, kann man dem Heer beitreten.

Rueckzugsfeld fuer Heer festlegen
Fuer Heere koennen Rueckzugsfelder gesetzt werden. Das sollte unbedingt getan werden, wenn das Heer kaempft, da sonst bei einer Niederlage das Heer aufgeloest wird.

Fuehrungsheer fuer Heer festlegen
Fuer Heere kann ein Fuehrungsheer festgelegt werden, von welchem bei der Auswertung Zugbefehl und Rueckzugsfeld automatisch uebernommen wird. Das erleichtert Koordinierungen von Heerverbaenden. Vorsicht! Einstellungen des Fuehrungsheeres koennen unkorrekt sein!
Setzt man "Diplomatie zum Volk des Feldes uebernehmen?", uebernimmt das Volk die Angriffshaltung zum Feldbesitzer vom Fuehrungsheer.
Das kann wichtig sein, damit Heere eines Bundes auf der gleichen Seite kaempfen.

Sammelpunkt fuer das Volk
Koenige oder Kanzler koennen einen Sammelpunkt fuer ihr Volk. Auf der Karte erscheint das entprechende Symbol. Dies ist lediglich ein Anhaltspunkt, wandern muessen die Ritter selbst.

Loeschen kann man so einen Sammelpunkt nicht, aber indem man einen Sammelpunkt auf dem Meer festlegt, wird der davor gesetzte automatisch entfernt, auf das Meer gelegt und dort dann NICHT angezeigt.

Orientierungsziel festlegen
Der Orientierungspunkt ist fuer lange Wanderungen, um den kuerzesten Weg zu sehen.
Gehe dazu auf der Karte zuerst auf dein Zielfeld und klicke auf als Orientierungspunkt festlegen. Der Zielpunkt ist markiert. Von ihm wird der kuerzeste Weg zu deinem Ritter ermittelt.
Gehe auf das Standortfeld deines Ritters. Dort siehst du, ueber welches Feld du am schnellsten zum Ziel gelangst.
Der Orientierungspunkt ist nur ein Wegpunkt, wandern muss man jeden Tag selbst.


Familie                                  (nach oben)

Ehegatte
Unter Ritter - Familie kannst du angeben, dass du einen bestimmten Partner haben moechtest. Wenn zum Zeitpunkt der Auswertung sich zwei Ritter gegenseitig als Wunschpartner angegeben haben, heiraten sie. Dass du verheiratet bist, siehst du auf deiner Ritterseite und unter Voelker - Historie als Ereignis mit Datum.

Kinder
Unter Ritter - Familie kannst du angeben, ob du Kinder haben moechtest. Du kannst 4 Kinder haben. Falls ein Ritter mit Kindern einen kinderlosen Ritter heiratet, kann das Paar weitere Kinder haben, bis der zweite Ritter ebenfalls 4 Kinder hat.

Adoptierte Kinder zaehlen genauso wie leibliche Kinder.

Ob du welche bekommst, ist unabhaengig davon, ob du verheiratet bist.
- Verheiratete, die beide Kinder wollen und auf dem gleichen Feld stehen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 5 Tagen eine frohe Botschaft. Ist die Funktion „nur mit Gatte“ aktiviert, sind beide Gatten gemeinsam in Erwartung und bekommen zusammen ein Kind. Der Gatte wird im Familienbuch als Elternteil eingetragen und kann beim Vererben als Elternteil in den Blutslinien aufgefuehrt werden.
- Verheiratete, die beide Kinder wollen und NICHT auf dem gleichen Feld stehen, bekommen KEINE Kinder
- Verheiratete, deren Partner keine Kinder wollen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 30 Tagen (Maenner) bzw. 15 Tage (Frauen) eine frohe Botschaft, vorausgesetzt die Funktion „nur mit Gatte“ ist deaktiviert. In diesem Fall bekommt der Ritter mit Kinderwunsch alleine einen ausserehelichen Bastard.

Ob das Kind maennlich oder weiblich ist, ist Zufall.
Schwangere Ritterinnen koennen 4 Tage vor der Geburt und 2 Tage danach nicht kaempfen. Dafuer haben sie danach einen sehr hohen Form-Wert und der Umgangsgewinn ist bei den Duellen an den ersten 8 Tagen danach wesentlich hoeher.
Ein Kind ist erst wichtig, wenn dein Ritter stirbt und sein Gut vererben soll.
Ob du ein Kind hast, siehst du unter Ritter - Familie, unter Ritter - Steckbrief und unter Voelker - Historie als Ereignis mit Datum.

Adoptieren
Fuer Ritter, die noch mindestens 60 Tage einen Premium-Account besitzen, gibt es die Moeglichkeit, ein Kind zu adoptieren, wenn es auf dem normalen Weg nicht klappt, oder die eigenen Kinder nicht den Wuenschen entsprechen.
Hierbei kann der Ritter waehlen, welches Geschlecht und welches Alter das Kind haben soll. Grundsaetzlich kann man also direkt vor dem Vererben einen passenden Erben erschaffen. Der Erbe muss aber mindestens 15 Jahre (ist bei der Adoption 14 Jahre alt, wird aber mit der naechsten AW 15 Jahre) alt sein um vererben zu koennen.
VORSICHT: Bei der Adoption werden 60 Tage vom Bezahlaccount abgezogen.

Vererben
SOFORTIGES Ableben: "Vererben" oder "Sterben und Erschaffen eines Nachfolgers" und sofortiger Tod des alten Ritters
Um seinen Ritter SOFORT sterben zu lassen und mit einem anderen Ritter weiter zu spielen, benoetigt man mindestens 1 Jahres-Premium und der alte Ritter muss mindestens 25 Jahre alt sein.
Sind beide Bedingungen erfuellt, dann kann man mit einem neuen Ritter weiter spielen - allerdings ohne, dass dieser Ritter die Besitztuemer des alten Ritters uebernehmen kann.
Will man an eines seiner Kinder vererben (Pferde, Waffen, Silber, Lehen), dann benoetigt man ein Kind, dass mindestens 15 Jahre alt ist (oder man adoptiert eines) und man benoetigt einen 2. Jahres-Premium.
Bei den Jahres-Premiums kommt es nicht darauf an, dass die gerade neu gekauft sind, sondern nur, dass mindestens noch einer aktiv ist. Die Restzeit wird dem neuen Ritter gutgeschrieben.

NATUERLICHES Ableben: "Vererben" oder "Benennen eines Nachfolgers" fuer das natuerliche Ableben des Ritters

Will man beim Ableben seines Ritters seine Besitztuemer an eines seiner Kinder vererben (Pferde, Waffen, Silber, Lehen), dann benoetigt man ein Kind, dass mindestens 15 Jahre alt ist (oder man adoptiert eines) und man benoetigt 1 Jahres-Premium.

Vererben kannst du nur, wenn dein Ritter 25 Jahre alt ist, du einen Jahresaccount hast und das Kind (mind 15 Jahre alt), mit dem du dann weiterspielst, ebenfalls einen Jahresaccount besitzt.
Fuer das Kind wird KEIN neuer Account angelegt!
Bei dem Jahres-Premium kommt es nicht darauf an, dass er gerade neu gekauft ist, sondern nur, dass er noch aktiv ist. Die Restzeit wird dem neuen Ritter gutgeschrieben.

An Kinder, kannst du Geld, Waffen und Pferde vererben. Du suchst eines deiner Kinder als Erben aus.
Der Erbe kann das Lehen des Verstorbenen kostenlos zurueck erhalten. ACHTUNG: Lehen-Nummer vor dem Vererben merken!
Das Kind wird von dem Ritter-Elternteil Erbe, der als erstes verstirbt. Jedes Elternteil kann nur ein Kind als Erbe einsetzen, so dass insgesamt 2 Nachfolgeritter entstehen. Die anderen Kinder spielen dann keine Rolle mehr.
Der Tod des alten Ritters tritt sofort ein und der Erbe uebernimmt den Account. Der gestorbene Ritter erscheint in der Ahnenhalle. Die Premium-Vorteile gehen in voller Laenge auf den Erben ueber - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen.

Ohne Premium erbt der im Familienbuch eingetragene Neue Ritter das Lehen Stufe 2 des Vorgaengers. Nicht-prem Vererben ist ohne Kind moeglich.
Nach Tod des alten Ritters, muss man sich mit dem Namen des neuen Ritters anmelden. Das geerbte Lehen muss vom Grafen zurueck beantragt werden. Auch hier gilt, vorher die Lehennummer notieren!

Sterben
Mit einem Jahresaccount kann man seinen Ritter auch sterben lassen und einen neuen Ritter erschaffen, der nicht aus der Familie stammt.
Der verstorbene Ritter erscheint in der Ahnenhalle. Der Neue ist im gleichen Volk wie vorher. In diesem Fall wird nichts vererbt.
Die Premiumaccount-Vorteile gehen in voller Laenge auf den neuen Ritter ueber - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen.

ACHTUNG !!! Die Nachricht ueber den baldigen Tod des Ritters erhaelt man per PM ca. 6 Wochen vor Ableben des Ritters.



Quests                                  (nach oben)

Neuen Quest erstellen
Man kann 5 verschiedene Questarten erstellen, die unterschiedliche Mindestbedingungen erfordern:
- Botengang erfordert die Angabe eines Ritters, dem die Botschaft uebergeben werden muss (Gewinn: 1 Questpunkt )
- Duell mit einem bestimmten Ritter erfordert die Angabe eines Ritters, gegen den das Duell stattfinden soll (Gewinn: 6 Questpunkt )
- Turnier erfordert die Angabe eines Turniers, an dem teilgenommen werden muss (Gewinn: 2 Questpunkt )
- Felderkundung erfordert die Angabe eines Zielfeldes (Gewinn: 3 Questpunkt )
- Duell auf einem bestimmten Feld erfordert die Angabe des Feldes, auf dem das Duell stattfinden muss (Gewinn: 4 Questpunkt )

Der Quest kann beliebig spezifiziert werden und mit entsprechenden Texten versehen werden.
Der Quest erscheint bei jedem Ritter, der die Voraussetzungen fuer die Erfuellung hat.
Ein normaler Ritter kann 2 Quests auf einmal erstellen, ein Graf 4, Kanzler und Koenig 6. Wurde ein Quest geloest oder ist die Quest-Loesefrist fruchtlos verstrichen, koennen weitere Quests erstellt werden.

Quest bestreiten
Alle Quests, die unter dem Menuepunkt auftauchen, kann man bestreiten.
Allerdings gewinnt ihn nur der erste, der alle Voraussetzungen erfuellt. Falls das mehrere sind, dann entscheidet der Zufall
Ein Quest muss mindestens 3 Tage alt sein, bevor es als erfolgreich abgeschlossen behandelt wird - man muss also nach diesen 3 Tagen oder spaeter die Voraussetzungen erfuellen.

Fragen ueber Fragen
Wie viele Quests kann ein Ritter maximal gleichzeitig erstellt bekommen?(Unter Beachtung, dass die Quest-Spezifikationen unterschiedlich sind).
Es sind genau 3 pro Ritter, die man erstellt werden koennen, sie muessen allerdings von unterschiedlichen Spieler erstellt werden.

Kann man fuer jeden ausfuehrenden Ritter nur einen Quest erstellen?
Ein Spieler kann nur eine Quest fuer einen Ritter erstellen, mehrere koennen fuer einen Ritter 3 Quest erstellen siehe vorherige Frage
Fuer zwei unterschiedliche ausfuehrende Ritter koennen jeweils ein Quest der gleichen Art erstellt werden, solange die restlichen Spezifikationen unterschiedlich sind (z.B. zwei Botengang-Quests auf verschiedene Zielritter).
Dies ist korrekt.

Kann man nicht zwei Quests erstellen, die die gleiche Spezifikation benoetigen (Zielritter, Turnier oder Zielfeld)?
Doch kann man, wer den Zielritter zuerst erreicht "gewinnt" die Quest. bei Turnieren und Zielfeld verhaelt es sich ebenso..


Rangliste                                  (nach oben)

Inhalt der Rangliste
Die Rangliste findest du unter Ritter - Rangliste. Auf der Rangliste siehst du alle Ritter, die nach bestimmten Werten einen bestimmten spielunabhaengigen Rang erhalten. In die Ranglisten-Punkte fliessen folgende Werte ein:
W - Bewertungspunkte
D - Duellpunkte
T - Turnierpunkte
S - Schlachtenpunkte
Jeder dieser Punkte berechnet sich wie folgt:
Der Ritter mit der hoechsten Punktzahl erhaelt 200 Punkte fuer die Spalte. Alle anderen Ritter erhalten entsprechend ihrer Punktzahl einen Wert zwischen 0 und 200. Die Hoechstzahl, die man erreichen kann, sind 800 Punkte, wenn man in den 4 Kategorien jeweils die meisten Punkte hat.
Q - Questpunkte werden in der Rangliste angezeigt, gehen aber nicht in die Wertung ein

Bewertungspunkte
Bewertungspunkte bekommt man von anderen Rittern. Vergeben kann man sie ueber die Auswahlmoeglichkeiten oben ueber der Rangliste. Einem Ritter kann man nur eine Stimme geben und sich selbst natuerlich nicht. Die Stimme wird bei der naechsten Auswertung gezaehlt. Erst wenn du einem anderen Ritter oder keinem Ritter deine Stimme gibst, verliert dein zuvor gewaehlter deine Stimme. Du hast also nur 3 Stimmen, die du immer wieder veraendern kannst.

Duellpunkte
Duellpunkte erhaelt man fuer gewonnenen Duelle, bei denen man mindestens 100 Lebenskraftpunkte einsetzt.

Turnierpunkte
Durch Siege in einem Turnier - wobei es fuer ein Finale 2 Punkte gibt.

Schlachtenpunkte
Wenn man in dem Heer (nicht nur im Volk) ist, das am Ende der Schlacht am meisten stehende Ritter hat, bekommt man einen Schlachtenpunkt.

- Schlachtenpunkte gibt es wenn das Verhaeltnis der Ritter Eigene + Verbuendete Armeen/Gegner 2 nicht ueberschreitet. Es muessen gegnerische Ritter an der Schlacht beteiltigt sein. Das gilt auch fuer Umgang und Erfahrung - in reinen Bauernschlachten gewinnt man weder EP noch Umgang.
- Umgang bekommt man wenn man mehr als 10 TP kassiert, oder mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 EP bekommt man wenn man mehr als 10 TP kassiert, oder mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 zusaetzlichen EP erhaelt man wenn man mehr als 20 TP kassiert, oder mindestens 10 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat

Questpunkte
Questpunkte erhaelt man bei erfolgreich absolvierten Quests

Ahnenhalle                                  (nach oben)

Inhalt der Ahnenhalle
In der Ahnenhalle sind alle verstorbenen Ritter zu finden, die nach dem Tod in Form eines neuen Ritters weiter am Spiel teilnehmen.
Die Angaben entsprechen den Erklaerungen der Rangliste.

Mein Steckbrief                                  (nach oben)

Steckbrief
Hier praesentierst du dich den anderen Spielern. Einstellungen kannst du unter Einstellungen aendern machen.
Du kannst die Daten zu deinem Account aendern (email, Passwort), du kannst ein Bild als Avatar einpflegen, du kannst detailliertere Angaben zu dir machen, das Grafikpack installieren und du kannst Signaturen und Wappen einstellen.

Grafikpack
Im Steckbrief kannst du angeben, dass du mit einem Grafikpack spielen moechtest.
Das Grafikpak ist vor allem fuer diejenigen interessant, die keine schnelle Internetleitung haben (Modem, ISDN) und das Laden der Bilder immer sehr lange dauert. Die Grafiken werden dann direkt von der Festplatte geladen.
Die Karte in voller Pracht ist nur mit dem installierten Grafikpack zu sehen - ansonsten erscheint eine stark abgespeckte Grafik.
Weitere Installationsschritte zum Grafikpack findest du hier.

Ereignis-Berichte                                  (nach oben)

Besitzer eines Bezahl-Accounts koennen unter diesem Link jeweils die wichtigsten Ereignisse der vergangenen Tage nachlesen. So erscheinen zum Beispiel die Einnahmen etwas aufgeschluesselter und die Schlachten werden auf die Schlaege und Abwehrmassnahmen des Ritters zurechtgeschnitten.

Waffentraeger                                  (nach oben)

Der Waffentraeger (optional maennlich oder weiblich) ist der Helfer des Kriegers. Waffentraeger verfuegen ueber 4 Eigenschaften, die dem Ritter bei seinem taeglichen Training helfen: Heilen (erhoeht Lebenskraft), Reparieren (reduziert Reparaturkosten fuer Waffen), Bildung (erhoeht Geist), Training (erhoeht Koerper)
Ebenso wie fuer den Krieger eine Tagestaetigkeit ausgewaehlt werden muss, muss auch fuer den Waffentraeger taeglich eine Aufgabe gewaehlt werden.
Abhaengig vom Trainingslevel des Waffentraegers erhaelt man:
0-35 = keine Auswirkung
36-65 = +1
66-95 = +2
96-100 = +3
Wie beim Ritter auch sinken die Werte wieder. Der Waffentraeger wird also nie in allen Eigenschaften perfekt werden.

Prembesitzer koennen unter Prem-Einstellungen aus 5 regional unterschiedlichen Waffentraegergrafiken waehlen.

Kleider                                  (nach oben)

Unter Menue - Ritter - Kleidung koennen die im Spiel verfuegbaren Ausruestungen anprobiert werden, die im Handel gekauft werden koennen. Rein dekorative Extras wie verschiedene Haar-, Kleidungs- und Pferdefarben, Umhaenge und Wappenroecke, Regionalkleidung von Knappen sind Premium Einstellungen, die auf den anderen Seiten nur von Prem Besitzern genutzt werden koennen.
.


Kampf/Waffen                                  (nach oben)

Duell Turniere Gassen-Duelle
Duell-Liste Schlachten / Heere  

Duell                                  (nach oben)


Duell

Ritter fordern ist moeglich, wenn unter Kampf - Duell Auswahllisten fuer Gegner erscheinen. Man fordert 1 - 3 Gegner (3 = Chance der Annahme groesser), waehlt seine Kampftaktik (aggressiv, offensiv oder defensiv), ggf. ein Silbereinsatz von bis zu 5 Silber, und bestaetigt die Forderung.
Es erscheint dann ein weiteres Fenster, in dem man den Lebenspunkte-Einsatz fuer die einzelnen Gegner einstellt.
Danach muss einer der geforderten Ritter annehmen. Bis zur Annahme kannst du die Forderung noch zurueckziehen.
Waehrend du forderst, kann dich kein anderer Ritter fordern.
In Bezug auf die Hoehe des Lebenspunkteeinsatzes gilt fuer die Silberausschuettung nach dem Kampf folgende Staffelung:
LK-Einsatz:.................40.......70......100........130..........160............190
Silber fuer Gewinner:....2.........3..........4............5..............6...............7
Silber fuer Verlierer:......1.........2..........3............4..............5...............6
Grosse Kaempfe sind daher attraktiv.
Zudem gilt fuer die Erfahrungspunkte:
ab 100 LK-Einsatz gibt es 1 Erfahrungpunkt extra
ab 160 LK-Einsatz gibt es 2 Erfahrungspunkte extra

Duellpartner auswaehlen:
In der Auswahlliste unter Kampf - Duell findest du die Namen und Angaben der Ritter, die du herausfordern kannst.
LB - Datum des "letzte Besuch" - je aktueller, desto aktiver der Ritter. Am besten fordert man nur Ritter, die in den letzten 2 Tage online waren.
E - "Erfahrungspunkte" - 100 mehr oder weniger machen da so gut wie nichts aus.
LP - zur Verfuegung stehende "Lebenspunkte" des potentiellen Gegners.

Gefordert zeigt die Moeglichkeit, die Forderung anzunehmen oder abzulehnen. Fuer die Annahme stellt man die Kampftaktik ein und nimmt die Forderung an. Der Kampf findet dann nach der Auswertung statt.

Ruhetag hat der Ritter nach einem Kampf. Er kann jetzt nicht gefordert werden und auch nicht fordern.

Rittervergleich ist eine optische Gegenueberstellung des eigenen Ritters mit jedem anderen Ritter zum Vergleich von Waffen und Ruestung.
(diese Option ist nur fuer Monats- und Jahresaccounts sichtbar)

Duell ansehen kann man unter Kampf - Duell als Kampfbericht oder Animation. Die Animation ist nur fuer Ritter mit Premium-Account sichtbar.
Dort sieht man 2 Ritter, ein blauer Herausforderer und ein brauner Geforderter. Die Animation des Kampf-Berichts beginnt, sobald man auf den Startbutton klickt.

Schaukampf
Schaukampf ausrichten:
Schaukaempfe sind besondere Duelle. Wenn auf einer Grafschaft ein Schaukampf angeboten wird, hat ein Ritter die Chance durch den Schaukampf zu Silber zu kommen.
Ein Graf kann auf seinem Grafschaft einen Schaukampf ausrufen und bietet als Praemie Silber (mind. 5 S).
Unter Besitz - Grafschaft kann man Schaukaempfe einstellen. Natuerlich muss in der Truhe der Grafschaft genuegend Silber bereit liegen, mindestens 10 Silber (siehe mein Vok, Finanzuebersicht, Grafschaftstruhe).
Schaukaempfe siehst du auf der Karte (schwarzes Zelt = Schaukampf angeboten - weisses Zelt = Schaukampf Forderung wurde angenommen).

Anforderungen fuer einen Schaukampf
- Duell mit mindestens 100 LP Einsatz
- zumindest einer der Ritter muss aus einer anderen Nation stammen
- Der fordernde Ritter muss auf der Grafschaft stehen, auf der der Schaukampf ausgerufen wurde
- Die Duell Forderung darf erst ausgesprochen werden, nachdem der Schaukampf vom Grafen ausgerufen wurde
- Die Forderung muss angenommen werden
- Sobald jemand die Duell Forderung zum Schaukampf akzeptiert, wird das schwarze Schaukampf Zelt auf der Karte weiss. Alle anderen 100 LP Duellforderungen, die nach diesem Zeitpunkt angenommen werden, sind keine Schaukaempfe, sondern nur gewoehnliche Duelle.

Vorteile:
Der Sieger bekommt das Silber und der Graf 3 Tage Verbesserungen fuer sein Feld.
Tag 1: +15 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +15 Silber bei ausgebauter Viehzucht, starke Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Tag 2: +10 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +10 Silber bei ausgebauter Viehzucht, mittlere Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Tag 3: +5 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +5 Silber bei ausgebauter Viehzucht, schwache Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Falls eine Schlacht geschlagen wird, waehrend die Schaukampf Vorteile aktiv sind, wird dies im Schlachtbericht als Schaukampf Faktor 1-3 aufgelistet.

Auswirkungen von Schaukaempfen schrumpfen, wenn diese nicht rechtzeitig angenommen werden. Annahme innerhalb:
1-3 Tage nach Ausrufung = keine Einbussen
3-6 Tage nach Ausrufung = 1/3
6-9 Tage nach Ausrufung = 2/3
nach mehr als 9 Tagen haben Schaukaempfe keine Auswirkungen mehr.
Ein zweiter Schaukampf kann auf derselben Grafschaft fruehestens nach 10 Tagen ausgerufen werden - wenn der Schaukampf bis dahin ausgefochten wurde)..


Duell-Liste                                  (nach oben)

In der Duell-Liste gibt es folgende abgegrenzte Bereiche:
  • die letzten bestrittenen Duelle mit Link zum Kampfreport und fuer Besitzer eines Jahresaccounts mit einem Link zum animierten Kampf
  • fuer Besitzer eines Jahresaccounts: die Duelle der letzten 4 Tage
  • die anstehenden Duell-Begegnungen der naechsten Auswertung
  • die bestehenden Forderungen

Turniere                                  (nach oben)

Turnier ausrichten
Ein Graf kann ein Turnier ausrichten. Alle Einnahmen aus den Startgeldern gehen an das Volk. Die Ritter muessen fuer jede Wettkampfart, an der sie teilnehmen, die Startgebuehr entrichten. Auf der Grafschaft muss genug Silber sein, damit die Preisgelder fuer alle Wettkampfarten bezahlt werden koennen.

Bei einem Turnier gibt es folgende Kampfarten:
  • Duelle mit Standardwaffen (KO-System)
  • Melee (Massenkampf)
  • Tjosten (Lanzengang zu Pferde)

Vorraussetzungen, um am Turnier teilzunehmen:
  • Am Tag des Turnierbeginns muss man auf dem Turnier-Feld sein. Fuer die Turnierbereiche muss man angemeldet sein (Kampf - Turniere)
  • Man benoetigt fuer jeden Wettkampf, an dem man teilnimmt, die Startgebuehr.
  • Fuer das Tjosten muss man ein gesatteltes Pferd besitzen.
  • Fuer das Anmelden darf man sich nicht in einem Heer befinden.
  • Sobald man fuer das Turnier angemeldet ist, wird die Turnierteilnahme per Link auf der Ritterseite angezeigt. Ueber den Turnier Link kann man seine Waffen fuer Melee und Duellkampf waehlen.
    (Kampfeinstellungen koennen jede Turnier-Runde gewechselt werden)

Waehlt man keine Waffen aus, kaempft man mit Schwert und Schild im Duell und Melee.
Waehrend des Turniers kann man weder wandern, noch in Heeren kaempfen. Gehoert man dem Volk des Veranstalters an, verteidigt man bei einem Angriff auf die Grafschaft jedoch mit.
Sobald man fuer das Turnier angemeldet ist, kann man nur noch die Ritter zum Duell fordern, die noch nicht fuer das Turnier angemeldet sind.

Die Mindestteilnehmerzahl fuer ein Turnier ist 8 angemeldete Ritter. Haben sich bis zum Anmeldeschluss weniger Ritter angemeldet, findet das Turnier wegen zu wenig Teilnehmern nicht statt.
Falls dem Grafen, der das Turnier ausruft, ein Fehler bei den Turnierspezifikationen unterlaeuft, kann das Turnier unmittelbar nach Ausrufung, so lange sich noch kein Teilnehmer angemeldet hat, unter Menue, Kampf, Turniere geloescht werden.

Schlachten / Heere                                  (nach oben)

Bei den Schlachten gibt es folgende abgegrenzte Bereiche im Menue Kampf - Schlacht:
  • die letzten bestrittenen Schlachten mit einem Link zum Schlachtreport
  • fuer Besitzer eines Premium-Spieler: die Schlachten der letzten 3 Monate

Rohstoffe fuer Heere
Vor Schlachten koennen Heerfuehrer den Einsatz von Rohstoffen bestimmen um die Kampfkraft zu erhoehen.

KampfkraftMoralTrefferpunkteRuestungspunkte
Fisch +1%
Getreide +1%
Vieh +1%
Hanf +1% +15
Honig +2% +5
Wein +1,5% +10
Erz +0,5

+1 mit Kohle
+1 mit Erz

Kohle +0,5
Lachs +3%
Silber +20
Haeute +1
Weihrauch +2,5% +5
Von den mitgefuehrten Rohstoffen Fisch, Vieh, Getreide verbraucht jeder Ritter im Heer jeweils einen pro Tag, unabhaengig davon ob diese Rohstoffe aktiviert oder deaktiviert sind. Der Konsum dieser Nahrungsmittel verhindert ein Absinken der Moral durch Distanz zu der Burg waehrend Heere wandern. Jeder Ritter im Heer verbraucht jeweils einen der ausgewaehlten Rohstoffe und Sonderrohstoffe fuer die Schlacht.
Damit ein Heer Rohstoffe erhaelt, muss der Graf des Feldes auf der sich das Heer befindet diesem die Rohstoffe ueberstellen.
Heere koennen nur eine begrenzte Menge Rohstoffe tragen. Nicht transportierbare Rohstoffe fallen aus dem Heer, wenn ein Ritter es verlaesst, und loesen sich in Luft auf.

Schlachten
Eine Schlacht besteht aus 3 Phasen.

1. Fernkampf:
Ritter/Leibgarden und Feldverteidiger benutzen ihre Fernkampfwaffen. Es werden folgende maximale Schusszahlen differenziert
- Kurzbogen etwa bis zu 4 Schuesse
- Langboegen etwa bis zu 3 Schuesse
- Wurfaxt, Wurfspeer etwa bis zu 2 Schuesse
- Armbrust etwa ein Schuss
Die tatsaechlich erzielte Schusszahl ist u.a. vom Umgang abhaengig. Jeder Gegner kann getroffen werden, Schilde blocken 50% der Pfeile. Wer eine Fernkampfwaffe nutzt bekommt keinen Schildbonus (Schild blockt sonst 50% der Pfeile ab). Ein Ritter kann in der Schlacht durch Treffer mit Pfeilen und Lanzen weit mehr als die eingesetzten 30 LP verlieren.

Fernkampfwaffen werden nicht benutzt,
- von Bogenschuetzen die mehr als 12 Ruestungspunkten tragen
- Wurfspeer, Wurfaxt nicht, traegt man mehr als 16 Ruestungspunkte
- Arm nicht, traegt man mehr als 20 Ruestungspunkte
Liegt man unter dieser Ruestungsgrenze, besitzt ein Pferd UND hat eine Fernkampfwaffe aktiviert, hat auf Land der Fernkampf Vorrang und das Pferd wird nicht benutzt..
2. Nahkampf: Kaempfer ohne Fernkampfwaffe (oder mit zu vielen Ruestungspunkten fuer den Fernkampf) stuermen aufeinander zu. Hat eine Seite nur Fernkaempfer entfaellt dieser Teil.
Eine Besonderheit bildet die Lanze. Sie kann von jedem verwendet werden, der sie sich leisten kann. Die Lanze kommt nur beim ersten Schlag im Nahkampf zum Einsatz. Hat man also eine Fernkampfwaffe im Einsatz, kommt die Lanze nicht zum Einsatz. Die Lanze wird beim Einsatz komplett zerstoert, auch wenn man nicht trifft, sondern nur getroffen wird. Hat mindestens einer der beiden Schlaggegner ein Pferd, werden die TP verdoppelt. Leibgarde bekommt keine Lanze. Die Lanze muss unter "Ritter" im Felderkampf aktiviert werden. Kommt die Lanze zum Einsatz, dann erkennt man das im Schlachtbericht. Die Lanze ist eine eigenstaendige Waffengattung und belegt daher auch einen eigenen Waffenslot. Der Umgang wird mit der Turnierlanze geteilt.
3. Schlacht: Alle verbliebenen Kaempfer treffen aufeinander, bis eine Seite keine Kaempfer mehr hat.

Die Kampfwerte werden aehnlich wie beim Duell ermittelt. Fuer die Ruestung wird ein Mittelwert aus allen Ruestungsteilen gebildet (also alle Ruestungspunkte addiert, durch 4 geteilt und gerundet).
Pferde bedeuten einen Bonus auf die Kampfwerte (je nach Werten des Pferdes unterschiedlich stark).
Zweihandkaempfer haben einen Bonus auf ihre Kampfwerte, der einem Pferdebonus entspricht - ausser, dass sie keinen Bonus auf Trefferpunkte bekommen. Zweihandkaempfer koennen in der Schlacht kein Pferd benutzen.
Fernkaempfer koennen ihr Pferd in der Schlacht nicht nutzen (es bieten sich fuer Fernkaempfer deshalb Zweihandwaffen fuer den Nahkampf an (Bonus gegen Berittene)).

Es bieten sich also 3 verschiedene Kaempferausstattungen an:
- Fernkaempfer: Bogen, Zweihandwaffe, Lederruestung
- Zweihandkaempfer: schwere Zweihandwaffe, schwere Ruestung, + evtl. Lanze
- Pferdkaempfer: Pferd, Einhandwaffe, Schild, schwere Ruestung, + evtl. Lanze

Schlachten auf See
Schlachten auf See laufen vom Prinzip her genauso ab wie an Land. Folgende Differenzierungen gibt es zur Landschlacht:
- Der Feldbesitzer wird bei jeder AW ausgewaehlt (Volk mit den meisten Rittern auf dem Seefeld)
- Heerfuehrer koennen einstellen, ob sie auf der Flucht sind oder kaempfen wollen oder es ihnen egal ist. Bei egal ist die Chance 67,5%, dass man an der Schlacht teilnimmt, bei Flucht 38%, bei Angriff 93%, jeweils um 1% erhoeht fuer jedes auf dem Feld befindliche Heer.

Die Teilnahme wird fuer jedes Heer separat ausgewuerfelt. Die Wahrscheinlichkeiten beziehen sich also nur auf das jeweilige Heer.
- Pferde nehmen natuerlich nicht teil
- Es gibt keinen Nahkampf im Sinne der 2. Phase
- Ruestungspunkte sind fuer Fernkampfteilnahme irrelevant
- es gibt keinen Rueckzug (Verliererheere werden aufgeloest)

Freie Heere
Freie Ritter haben kein Lehen und bekommen keinen Sold. Besitzen sie mehr als 200 Silber besteht Gefahr, dass sie ausgeraubt werden.

Mind. 5 freie Ritter muessen auf einem Feld stehen und alle unter Mein Volk einen Haken gesetzt haben bei Ich will ein Heer bilden und kaempfen. Die beiden Rittern mit der groessten Erfahrung fuehren das Heer und koennen Diplomatieeinstellungen setzen. Die Diplomatieeinstellungen der freien Heere wird nach jeder Auswertung automatisch auf neutral gesetzt. Freie Heere koennen nur die Diplomatie zu Volksnachbarn in 1 Feld Umkreis des freien Heeres aendern.
Es gibt keine Leibgarden.
Bewegung und Rueckzugsfelder enstprechen Heeren von Voelkern.
Die Moral der freien Heere steigt pro Tag um 2 Punkte. Bei verlorenen Schlachten sinkt sie natuerlich wieder.

Ritter in freien Heeren erhalten pro Auswertung Sold:
- auf unbesetzten Feldern 5 Silber
- auf Feldern anderer Voelker 3 Silber
- auf Seefeldern kein Silber

Gepluendertes Silber wird zu gleichen Teilen unter den Rittern eines freien Heeres aufgeteilt.
Gepluendertes Silber aus Kassen von Volksheeren wird nicht aufgeteilt, es ist einfach weg.

Nach einem Volksaustritt kann man 4 Tage keinem freien Heer beitreten.
Wird ein freies Heer aufgeloest koennen die beteiligten Ritter 4 Tage weder ein neues Heer gruenden, noch einem anderen freien Heer beitreten.
Freie Heere koennen nicht auf See, oder feindlichen Grafschaften gegruendet werden.

Heere bilden
Heere koennen nur Grafen, Kanzler oder Koenige bilden. Grafen auf ihrer Grafschaft (muessen dort sein), Kanzler und Koenige auf dem Burgfeld des Volkes (muessen nicht auf der Burg anwesend sein).
Es muessen mindestens 3 Ritter im Heer sein, sonst loest es sich wieder auf.
Um ein Heer zu errichten muss man auf Mein Volk klicken. Dort sind unter Heere bilden alle Ritter aufgelistet, die sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer errichtet werden soll.
Setze hinter die Ritter, die in das Heer sollen, einen Haken, gib dem Heer einen Namen und bestaetige dies mit dem Klick auf Neues Heer bilden.
Grafen muessen, um Heere bilden zu koennen, auf ihrer Grafschaft stehen.

Heere aufloesen
Ein Heer kann von Kanzler und Koenig aufgeloest werden. Dies ist unter Mein Volk moeglich.
Ein Heer wird automatisch aufgeloest, wenn es 2 Niederlagen hintereinander erlitten hat (kein selbstbestimmter Zug zwischen den Niederlagen), oder kein Rueckzugsfeld mehr angeben kann, weil es von feindlichem Land umgeben ist.

Fuer das Aufloesen eines Heeres kommen mehrere Ursachen in Frage:
- Koenig oder Kanzler haben das Heer aufgeloest
- das Heer hat weniger als 3 Ritter
- es wurde kein Rueckzugsfeld gesetzt und das Heer hat die Schlacht verloren
- das Heer hat 2 Schlachten in Folge verloren (kein selbstbestimmter Zug zwischen den Niederlagen) - bei Seeschlacht reicht eine Niederlage
- die Heerkosten des Volkes uebersteigen die Zahlungsmoeglichkeiten des Volkes
- alle Mitglieder eines Heeres haben 0 Lebenspunkte bei Feldkampfeinstellungen gewaehlt

Werden Heere aufgeloest verschwinden alle mitgefuehrten Sonderrohstoffe. Die restlichen Rohstoffe bleiben auf dem Feld liegen, sofern das Feld dem Volk gehoert und das Heer vom Kanzler oder Koenig mit der Schaltflaeche „Heer aufloesen“ aufgeloest wurde. Wird das Heer auf dem Burgfeld des Volkes aufgeloest - dann bleiben auch die Sonderrohstoffe erhalten.

Rueckzugsfelder
Fuer den Fall einer Niederlage kann ein Rueckzugsfeld angegeben werden. Wird dies nicht getan loest ein Heer sich bei Niederlage auf.
Rueckzugsfeld koennen nur diejenigen waehlen, die das Heer auch ziehen koennen (Grafen - die in dem Heer sind, Kanzler, Koenig, Heerfuehrer). Hat ein hoeherer Rang einen Zugbefehl fuer das Heer erteilt, kann auch nur dieser oder ein hoeherer Rang das Rueckzugsfeld setzen und aendern.
Rueckzugsfeld setzen und aendern, koennen Zugberechtigte unter Menue - Ritter -Wandern. Alternativ unter Menue - Karte, auf Grafschaft, auf der das Heer steht klicken, im Pop Up Fenster Details auswaehlen und in dem sich oeffnenden neuen Fenster unten auf der Seite das Rueckzugsfeld einstellen.
Felder, deren Besitzer das eigene Volk diplomatisch auf Feind haben, koennen nicht als Rueckzugsfelder ausgewaehlt werden. Felder, deren Besitzer das eigene Volk auf Freund haben, koennen als Rueckzugsfelder genutzt werden, auch dann, wenn das eigene Volk den Feldbesitzer diplomatisch auf Feind hat.

Fuehrungsheer
Ein Heer kann sich einem befreundeten Heer anschliessen und die Befehle von diesem uebernehmen. Zugfeld und Rueckzugsfeld werden uebernommen - was natuerlich auch Gefahren birgt, wenn der Heerfuehrer des Fuehrungsheeres einen Fehler macht. Einstellen koennen dies die gleichen Ritter wie beim Rueckzugsfeld. Die Einstellungen des Fuehrungsheers werden nicht uebernommen, wenn sich das diplomatische Verhaeltnis zum Fuehrungsheere verschlechtert.
Fuehrungsheer Ketten und Kreise (Heer A wird von Heer B wird von Heer C gefuehrt - Heer A wird von Heer B und Heer B wird von Heer A gefuehrtt) koennen zu Fehlern fuehren. Daher ist es am besten einzustellen Heer A fuehrt Heer B und Heer A fuehrt Heer C

Diplomatie zum Volk des Feldes uebernehmen
Ein Heer, dass von einem Heer eines verbuendeten Volkes gefuehrt wird, kann die Diplomatie-Einstellungen des verbuendeten Volkes zum Feldbesitzer uebernehmen. Diplomatieeinstellungen - auch durch „Diplomatie zum Volk des Feldes uebernehmen“ - gelten stets fuer das ganze Volk

Heere bewegen
Zugberechtigte bewegen das Heer unter Menue, Ritter Wandern. Alternativ unter Menue, Karte, auf Grafschaft, auf der das Heer steht klicken, im Pop Up Fenster Details auswaehlen und in dem sich oeffnenden neuen Fenster unten auf der Seite das Rueckzugsfeld einstellen.
Heere koennen von folgenden Rittern gezogen werden:
- Koenige und Kanzler, wenn sie auf dem gleichen Feld stehen
- die vom Koenig oder Kanzler eingesetzten Heerfuehrer
- Grafen, wenn sie im Heer sind

Die Befehlshierarchie ist dabei:
Koenig - Kanzler - Heerfuehrer - Graf
Befehle eines hoeherer Ranges koennen nicht aufgehoben werden.
ACHTUNG! Grafen koennen Zuege, die der eingestellte Heerfuehrer gesetzt hat, aufheben.

Ein Heer aus Freien Ritter wird von den zwei erfahrensten Ritter gezogen.

Verteidigende Heere eines Feldes, die eine Schlacht gewonnen haben, koennen in der gleichen AW, in der die Schlacht stattfand, ihr Heer bewegen. Angreifende Heere, die ein Feld erobern, koennen in dieser AW keinen Zug setzen und bleiben zwangsweise eine AW stehen.

Heeren an Kuesten anlanden und ablegen
Heere koennen von See aus an Kuesten anlanden. Das Schiff bleibt 5 Tage an der Kueste liegen.
Man kann anlanden, kaempfen, weiter ziehen, noch einmal kaempfen und wieder rechtzeitig zum Schiff kommen.
Sollte das Heer dann jedoch nicht rechtzeitig zum Anlandepunkt zurueckkehren, ist ein neuer Zug auf See nur noch von einem befreundeten Hafen aus moeglich.
Anlanden an feindlichen Kuesten stellt ein Risiko dar, da kein Rueckzugsfeld auf ein Feindfeld gesetzt werden kann und am ersten Tag nach der Landung auch kein Rueckzugsfeld auf See gesetzt werden kann. Ab Tag 2 koennen Rueckzugsfelder vom Land auf See gesetzt werden, wenn ein Hafen eines Freundvolkes vorhanden ist. Sowie wenn das Anlandefeld im Besitz des Volkes ist, eins der urspruenglich anlandenden Heere noch vorhanden ist und die 5 Tages Frist, in der ein Boot auf an der Kueste auf das Heer wartet, noch nicht abgelaufen ist.

Heere koennen auch von einem befreundeten Schiff mitgenommen werden. Dies geschiet ueber die Option Fuehrungsheer.
Fuehrungsheer und mitzunehmendes Heer muessen auf dem gleichen Feld stehen. Haefen freundlicher Voelker koennen genutzt werden.

feindliche Heere aufeinander ziehen
Ziehen zwei feindliche Heere oder Heerverbaende von benachbarten Feldern (auch mehrere nicht befreundete) am gleichen Tag auf das Feld des jeweils anderen Heeres/Heerverbandes, entscheidet das Los, wer ziehen darf. Es darf dann nur eine Gruppe ziehen. Es findet dann an einer Grenze also nur in eine Richtung Heeresbewegung statt.
Dadurch wird verhindert, dass die Heere durcheinander durchziehen und keine Schlacht stattfindet.

Heere blocken
Man kann einen Angreifer daran hindern, auf ein bestimmtes eigenes Feld zu ziehen.
Aus der Sicht des Angreifers sieht das wie folgt aus:
(Betrachtet werden ausschliesslich die Grenzabschnitte zu den Nachbarfeldern um das Angreifer-Feld herum!)
  • - Wenn der Angreifer an der Grenze zu einem Volk steht und an seinen Standort mehrere Felder dieses Volkes angrenzen, dann kann er natuerlich alle Felder betreten, auf denen Heere des Verteidigers stehen.
  • - Der Angreifer kann aber nur die Felder ohne ein Heer des Verteidigers angreifen, neben deren Grenzabschnitt kein Grenzabschnitt zu einem Feld des Verteidigers liegt, auf dem Heere des Verteidigers stehen.
Der Sinn ist, dass man als Verteidiger seine Truppen auf einem Feld konzentrieren kann und sich nicht total aufsplitten muss.
                

Nur Heere des Volkes koennen blocken. Heere verbuendeter Voelker koennen volksfremdes Land nicht blocken.

Pluendern
Nach einer Schlacht pluendert das Siegerheer die Grafschaft. Folgende Ausbauten bringen Silber fuer die Volkskasse:
- Ackerbau: 100,- Silber
- Viehzucht: 200,- Silber
- Miliz: 50,- Silber
- erweiterte Miliz: 100,- Silber
- Schmiede: 400,- Silber
- Pferdezucht: 500,- Silber
- Burgausruestung: 500,- Silber
Zu dieser Beute kommt die Truhe des Feldes. Die Einnahmen gehen zur Haelfte in die Kasse des Volkes und (aufgeteilt) an die Ritter des Siegerheeres. Bei einem Heer der Freien wird alles auf die Ritter aufgeteilt.
Weiterhin werden die Lehen gepluendert. Bei jedem bewirtschafteten Lehen werden pro ausgebautem Ausbau 1 Silber gepluendert. Die gesamte Summe wird dann unter den Rittern aller Eroberer aufgeteilt.

Leibwachen
Bei einer Schlacht nehmen Koenige und Grafen ihre Leibgarde mit. Koenige und Grafen besitzen Leibgarden, Koenige 2 Leibgardisten, Grafen 1. Diese haben ca. 70% der Kampfkraft ihrer Herren und kaempfen mit gleicher Ruestung und Waffen. Die Lebenskraft der Leibgarde betraegt 50% der Lebenskrafteinstellung ihrer Herren.

Heerkosten
Heere verursachen Kosten.
Je weiter ein Heer von der Burg entfernt ist, desto hoeher steigen die Kosten - dabei hat die Formel der Kosten eine quadratische Komponente (die Kosten steigen also immer schneller).
VORSICHT: Wie beim Wandern wird der kuerzeste Weg berechnet. Bei Wegverlauf ueber See werden nur Haefen fuer die Wegfindung beruecksichtigt. Der Weg muss weiterhin in beiden Richtungen befahrbar sein. Daher sind Heerkosten auf Inseln enorm hoch, falls kein benutzbarer Hafen vorhanden ist. Auch beim Uebergang von Land auf See koennen die Kosten deshalb einen grossen Sprung machen, wenn kein Hafen in der Naehe ist. Falls im Abstand von 3 Feldern kein Hafen zu finden ist, wird ein Aufschlag von 3 Feldern auf die Entfernung addiert.
Ritter, die aus einem Heer entlassen wurden, werden 10 Tage auf die Kosten des Heeres aufgerechnet.

Umgang/ Erfahrung/ Schlachtenpunkte
Umgang gibt es nur, wenn man mehr als 10 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat

1 EP gibt es, wenn man mehr als 10 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
1 zusaetzlichen EP gibt es, wenn man mehr als 20 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 10 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat Schlachtenpunkte gibt es nur noch, wenn das Verhaeltnis der Ritter EigeneArmee/Gegner 2 nicht ueberschreitet.

einem Heer beitreten
Befindest du dich auf einem Feld, mit einem Heer deines Volkes, dann kannst du diesem beitreten. Voraussetzung ist, dass du dich nicht bereits in einem anderen Heer befindest.
Klicke hierzu auf die Karte und auf die Grafschaft, auf der du und das Heer deines Volkes stehen, im Pop Up Fenster Details auswaehlen und in dem sich oeffnenden neuen Fenster unten auf „Heer beitreten“ klicken. Alternativ unter Menue - Ritter - Wandern.

aus einem Heer austreten
Kanzler und Koenige koennen die Ritter aus den Heeren entlassen. Dies kann unter "Mein Volk" bestimmt werden. Ein Ritter kann selber nicht austreten, sondern nur von den Heerfuehrern entlassen werden.

Ritter, die nicht in einem Heer sind, bei einer Schlacht
Ritter, die nicht in einem Heer sind, nehmen an einer Schlacht teil, wenn sie dem Volk angehoeren, dem die Grafschaft gehoert. Auf freie Ritter trifft das nicht zu.
Teilnehmende Ritter haben allerdings nur eine Kampfkraft von rund 80% der vollen Staerke.

Bedeutung der Moral
Wenn ein Heer verliert, dann sinkt die Moral der Ritter um ca. 8 %. Gewinnt ein Heer mit grosser Uebermacht von mehr als 2:1 (Bauern zaehlen mit), sinkt die Moral des Siegerheeres um ca. 5 %. Siegt ein Heer mit weniger als 2:1 Uebermacht steigt die Moral, Bauernschlachten zaehlen mit. Bei der naechsten Schlacht sind dann die Angriffswerte entsprechend schlechter. Die Moral erholt sich innerhalb von ein paar Tagen. Wenn das Heer zwischenzeitlich wieder einen Kampf verliert, dann sinkt die Moral noch weiter nach unten.
Im schlimmsten Fall (Moral bei 0%) haben die Ritter nur noch 60% ihrer Kampfkraft.
Die Moral ist nur als Durchschnittswert des gesamten Heeres von den Heerfuehrern einsehbar.
Der Moralgewinn ist abhaengig von der Entfernung zur Heimatburg. Ab einer gewissen Entfernung aendert sich der Moralgewinn in Verlust.


Gassen-Duelle                                  (nach oben)

Ablauf Gassen-Duell
Ein Ritter erstellt ein Duell - ein Ritter nimmt es an.
Man sollte sich vorher abgesprochen haben, da beide online sein sollten. ACHTUNG: Nur der Ersteller kann das Duell starten:
Auf den Button "Duell starten" klicken und los gehts. AB DA LAEUFT DER KAMPF! zu sehen im Anschauen-Fenster.
Waehrend des Kampfes kann man die Taktik und die hauptsaechlich angegriffenen Koerperstelle aendern.

Anschauen kann ein Gassen-Duell jeder Ritter.
Bestreiten kann ein Gassen-Duell jeder Ritter, der einen Jahres- oder Monatsaccount besitzt.

Eine halbe Stunde vor der Auswetung sind Gassen-Duelle nicht mehr moeglich.


Besitz                                  (nach oben)

Lehen Waffenkammer Pferdestall / Pferdezucht
Lagerhaus    

Lehen                                  (nach oben)

Das Lehen
Ein Lehen ist ein Stueck Land, das ein Ritter zur Verwaltung bekommen kann, ihm jedoch nicht gehoert. Jede Grafschaft besitzt 10 Lehen, die der Graf vergibt. Der Ritter erwirtschaftet Silber, auf das Steuern erhoben werden koennen. Lehen koennen verkauft werden, ab Tag 40 der Inbesitznahme.
Jeder Ritter kann nur ein Lehen verwalten.

Lehen erwerben
Lehen werden von dem Grafen vergeben, dem die Grafschaft gehoert. Auf der Burg ist dies der Koenig. Lehen erwerben kann jeder Ritter, Graf, Kanzler und Koenig.
Um ein Lehen zu erhalten, muss man es bei dem Lehnsherren seiner Wahl anfragen (Ritter - Lehen).
Es gibt unausgebaute Lehen und Lehen, die schon ausgebaut, aber verlassen wurden. Letztere kosten Silber - wird in der Auswahl angezeigt.
Man sollte sich gruendlich ueberlegen, wo man sein Lehen aufbauen will. Grenzgebiete bergen eine hoehere Gefahr von Eroberung.

Lehen bewirtschaften
Hast du ein Lehen, kannst du es unter Ritter - Lehen ausbauen. Dies kostet Silber.
Anfangs dauert es, sein Lehen auszubauen, die ersten 3 Ausbauten haben jedoch als Grundausbauten des Lehens einen Zeitbonus. Geduld ist gefragt, es wird sich auszahlen in Silber.

Es gibt viele Ausbauvarianten. Hier nur ein Beispiel:


Ausbaustufen eines Lehens
Es gibt mehrere Ausbaustufen. Jede Stufe hat verschiedene Moeglichkeiten der individuellen Gestaltung. Einige Ausbauten sind notwendig, um die naechste Stufe zu erreichen.
Die Ausbauten der ersten 4 Stufen sind kombinierbar, danach gibt es eine Spezialisierung.

Mit den Ausbaustufen sind Titel verbunden.
Stufe 1 = Grundheer
Stufe 2 = Junker
Stufe 3 = Freiherr
Stufe 4 = Baron

5 Ausbaupfade
Hat man Stufe 4 abgeschlossen, kann mit den Ausbaupfaden begonnen werden. Jedes Lehen kann nur einen Ausbaupfad haben, daher vorher genau ueberlegen, was man machen will.
Die Pfade haben Vor- und Nachteile, bringen mehr oder weniger Silber, koennen schneller oder langsamer ausgebaut werden und, und, und ...

Ausbaupfad Gewinn positive Auswirkungen
auf Katastrophen
Ausbauzeit in Tagen Rohstoffertraege Sonderrohstoffe
Handwerk 5 Silber 27 3 3
Handel 6 Silber 31
Landwirtschaft 5 Silber 2 36 4 6
Militaer 6 Silber 2 27
Kriminalitaet 5 Silber 4 39

In jedem Lehen werden je nach Ausbauten verschiedene Mengen an Fisch, Getreide, Vieh, Holz und Steinen produziert.

Auf wenigen Feldern gibt es Sonderrohstoffe (Hanf, Honig, Wein, Erz, Lachs, Kohle, Silber, Haeute, Weihrauch). Hat man dort ein Lehen, sieht man den Sonderrohstoff bei den erwarteten Einnahmen auf der Lehenseite (Besitz - Lehen).

Auf einer Grafschaft sollte eine moeglichst gute Verteilung der Ausbaupfade vorliegen, damit moeglichst viele Einwohner auf die Grafschaft kommen. Welche Lehenausbauzweige schon gebaut wurden, sieht man auf der Grafschaftsseite (Besitz - Grafschaft).

Ist der Ausbaupfad abgeschlossen, kann man Stadtrecht erhalten. Damit erweitert sich die Palette der Bauten in deinem Lehen.

Die Lehensausbauten der Stufe 7 sind ueberwiegend dekorativer Natur, sie bringen kein Silber. Sie ziehen jeweils 20 neue Einwohner auf das Lehen, die Nahrungsmittel konsumieren. Um diesen Konsum abzudecken produzieren 3 der Lehensausbauten Stufe 7 Nahrungsmittel.

Einnahmen aus den Ausbauten
In der Auswertung werden alle Einnahmen und Ausgaben aufgerechnet und Steuern abgezogen.
Es ist unerheblich, ob Gebaeude, die fuer den Ausbau noetig waren, zerstoert oder abgerissen wurden. Wichtig ist jedoch, dass genuegend Einwohner auf dem Lehen sind, damit die Gebaeude Silber abwerfen.
Die Verteilung der Einwohner (10 pro Ausbau) wird vom niedrigsten ausgebauten Ausbau angefangen. Sind fuer Ausbauten nicht genuegend Einwohner vorhanden, werfen diese Ausbauten keinen Gewinn ab.
Um volle Einnahmen zu erhalten, muessen genuegend Einwohner auf dem Lehen und auf der Grafschaft sein.

Steuern
Volle Steuereinnahmen der Grafschaft erhaelt das Volk bei bis zu 2 Lehen je Grafschaft (max. 5 Silber). Ab dem 3. Lehen verschwindet ein Teil.
Dazu kommt eine Grundsteuer von 2 Silber pro Lehen, die nicht von den Einnahmen des Lehens abgezogen werden.
Fuer Lehen 1-2 auf einer Grafschaft erhaelt das Volk 100 % Steuern, fuer 3-4 80 %, fuer 5-6 60 %, etc. Auch die Grundsteuer von 2 Silber pro Lehen ist von der Steuer-Verschwendung betroffen.

Einwohner des Lehens
Eine Grafschaft hat Einwohner. Sie verteilen sich auf bewirtschaftete Lehen. Pro Ausbau kommen 10 Einwohner auf das Lehen, solange Einwohner auf der Grafschaft uebrig sind.
Bei jeder Auswertung kommen oder gehen hoechstens 10 Einwohner.
Die Einwohner verbrauchen Lebensmittel, die auf dem Lehen zur Verfuegung stehen muessen. Pro Auswertung verbrauchen 25 Einwohner eine Nahrungseinheit (Fisch, Getreide oder Vieh). Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wandern Einwohner ab. Gibt es zu wenig Einwohner, generieren neue Lehenausbauten solange keine Einnahmen, bis neue Einwohner auf das Lehen und / oder auf die Grafschaft wandern.

Die Einwohnerzahl der Grafschaft wird beeinflusst, indem man die entsprechend gekennzeichneten Gebaeude ausbaut und den Ausbauzweig so waehlt, wie er am besten zur Grafschaft passt (am besten den Grafen fragen...)
Die Spezialisierungen des Lehensausbaus Stufe 5 sollten auf einer Grafschaft gleichmaessig verteilt sein, maximal zwei gleiche Spezialisierungen fuehren zur hoechst moeglichen Einwohnerzahl fuer die Grafschaft.

Katastrophen auf Lehen
Wenn eine Katastrophe (Unwetter, Brand, Seuche, pluendernde Heere) die Grafschaften trifft, schlaegt sich dies auch auf die Lehen nieder, und Ausbauten koennen zerstoert werden.
Die betroffenen Lehen werden per Zufall bestimmt. Ebenfalls zufaellig wird in den Lehen dann ein Gebaeude per Stufe zerstoert (es kann auch sein, dass in einer Stufe kein Gebaeude zerstoert wird). Ausbauten der Stufe 1 werden nicht zerstoert.
Bestimmte Ausbauten des Lehens mildern die Wirkung der Katastrophen (siehe Ausbaupfade). Zum Beispiel hilft der Heiler gegen die Seuche und die Stadtmauer gegen Raeuber.

Lehensverlust
Wurde die Grafschaft im Krieg verloren, und danach zurueckerobert, koennen die Ritter ihre Lehen kostenlos zurueck erhalten.
ACHTUNG: Unbedingt die Lehennummer merken! Diese findet man unter Besitz - Lehen, in der obersten Zeile. Wird ein Lehen erobert erhaelst du zur Sicherheit eine automatische Benachrichtigung, in der deine Lehennummer, sowie das Feld auf dem sich dein Lehen befand, genannt wird.

Lehensschutz nach Kriegsverlust
Wird eine Grafschaft erobert, kann man noch bis zu 3 Tage nach Eroberung sein Lehen auf der eroberten Grafschaft umziehen. Dies gilt auch fuer neue Lehen, die sonst unter die 40-Taegige Umzugs- / Verkaufssperre fallen wuerden.

Lehenumzug
Es ist moeglich Umzug seines Lehens auf eine andere Grafschaft des Volkes zu fordern. Der Graf erhaelt daraufhin eine Botschaft und muss diesem Gesuch dann zustimmen..... wobei der Graf dann aussucht, welches seiner leeren Lehen (egal ob mit oder ohne Ausbauten) dafuer platt gemacht wird.

Bei dem Umzug hat jedes Gebaeude eine 10%ige Chance zerstoert zu werden.

Das umziehende Lehen muss mindestens 90% der Menge der Ausbauten des Ziellehens haben, um dahin umziehen zu koennen.

Nach jedem Umzug tritt eine 40 taegige Sperre ein um zu verhindern, dass man eroberte Grafschaften abraeumen kann, bevor der Gegner die Chance auf Rueckeroberung hat.

Lehenverkauf
Es ist moeglich, sein Lehen fuer 50% des Kaufpreises der Ausbauten zu verkaufen. Damit ist es moeglich, mit einem guten Startkapital das Volk zu wechseln und dort ein neues Lehen aufzubauen. Neu-gekaufte, neu-gebaute und umgezogene Lehen haben eine 40-taegige Umzugs- und Verkaufssperre.

die Sonderfunktionen
- Meisterschmied 12 Silber/pro Tag Trefferpunkte +1
- Training mit Miliz 4 Silber/pro Tag Form +1
- Lehrer fuer Taktik 6 Silber/pro Tag Geist +2
- Krafterhoehung 5 Silber/pro Tag Kraft +1
- Wachleute 2 Silber/pro Tag Katastrophenschutz erhoeht +2
- eigene Latrine 4 Silber/pro Tag Lebenskraft +1
- eigene Wasserversorgung 6 Silber/pro Tag Lebenskraft +1
- Krisenstab 1 Silber/pro Tag Katastrophenschutz erhoeht +1
- Erbauung durch Religion 6 Silber/pro Tag Form +1

Hinweis: der Meisterschmied funktioniert nicht beim Turnier

Waffenkammer                                  (nach oben)

Waffen und Schilde
Verkaufen - Die Waffe zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser betraegt 50% des Neuwertes - verringert um Abzuege fuer die Reparatur.
Reparieren - Die Waffe ist beschaedigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.
Die Waffenreparaturkosten fuer eine Waffe bei 100 % Schaden sind in der Waffenuebersicht angegeben. Der Wert ist abhaengig vom Material (unterschieden wird Holz, Holz mit Metall, Metall mit Holz, Metall), und von der Waffenlaenge (kurze Anfaengerwaffen sind besonders billig in der Reparatur). Hinzu kommt die Haltbarkeit der Waffe, Waffen mit niedriger Haltbarkeit koennen in einem langgezogenen Duell einen Totalschaden erleiden. Sie bleiben aber auch bei 0 % Zustand reparabel.

Ins Waffenlager - Man kann max. 4 Nahkampf-Waffen bei sich tragen (Schilde gelten als Waffe). Besitzer von Premium-Accounts koennen Waffen in ihrem Lehen einlagern. Steht der Ritter auf der Grafschaft mit dem eigenen Lehen, erscheint ein entsprechender Button.

Waffen anlegen:
Unter Ritter kannst du angeben, welche gekaufte Waffe dein Ritter in welcher Hand tragen soll. Haupthand ist die rechte Hand. Dort haelt man die Primaerwaffe. Sie hat mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand.
Fuer die Nebenhand sind schweren Waffen ungeeignet. Hier kann man Waffen mit hoher Haeufigkeit und Genauigkeit, oder einen Schild einsetzen.
Gibst du nichts an, hast du keine Waffe in der Hand und kaempsft mit den Faeusten.
Wenn du bestaetigt hast, welche Waffe der Ritter tragen soll, siehst du dies direkt danach an deinem Ritter.

Ruestung
Verkaufen - Ruestung zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser betraegt 33% des Neuwertes - verringert um Abzuege fuer die Reparatur.
Reparieren - Ruestung ist beschaedigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.
Eine Ruestung, die einen Reparaturzustand von 0 erreicht, ist zerstoert, kann nicht mehr repariert werden und verschwindet. Die Ruestungsreparatur kostet RepPreis = Kaufpreis*(100-Zustand)/400. D.h. Ruestungsteile mit teurem Kaufpreis sind auch teuer in der Reparatur. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.

Ins Waffenlager - Man kann max. 1 Ruestungsteil pro Koerperzone bei sich tragen. Besitzer von Premium-Accounts koennen Ruestungen in ihrem Lehen einlagern. Steht der Ritter auf der Grafschaft mit dem eigenen Lehen, erscheint ein entsprechender Button.

Ruestung anlegen:
Fuer das Anlegen von Ruestungsteilen gilt das Gleiche wie beim Anlegen von Waffen. Die Einstellung erfolgt unter Ritter.

Pferdestall / Pferdezucht                                 (nach oben)

Pferdestall
Unter Besitz - Pferdestall befinden sich, wenn du welche besitzt, deine Pferde (max. 2).
Wenn ein Pferd noch keinen Namen hat, kannst du ihm hier einen geben.
Pferde koennen zum angegebenen Restwert wieder verkauft werden. Es steht dann wieder zum Kauf im Pferdehandel.

Pferd satteln - Wenn du reiten willst, muss eines deiner Pferde gesattelt sein. Im Pferdestall findest du dafuer einen Button.

Vorteile
- Pferde erhoehen die Kampfwerte in der Schlacht.
Trainierte Maehren bis zu 20 %
Trainierte leichte Schlachtroesser bis zu 80 %
Trainierte schwere Schlachtroesser bis zu 100 %
In Abhaengigkeit von den Werten des Pferdes.
Zucht-Pferde koennen die fuer ihre Rasse ueblichen Grenzwerte uebersteigen.
Der Bonus auf Trefferpunkte ist mit schwerem Schlachtross auf maximal 1,5 beschraenkt.
- Mit Pferden kann man an Tjost-Wettkaempfen teilnehmen. ACHTUNG: Die Werte des Pferdes sind bei Tjosten wichtig.
- Mit Pferden kannst du 2 Felder am Tag auf der Karte wandern. Reiter in Heeren bewegen sich mit Heeresgeschwindigkeit 1 Feld.

Trainieren - Das Pferd das du reitest trainiert in Schlachten und Tjosten. Normale Duelle haben keinen Einfluss auf die Werte des Pferdes.
Ein gesatteltes Pferd wird zusaetzlich jeden Tag ein wenig trainiert.

Pferdezucht
Pferdezucht ist moeglich fuer Ritter, die ein Dorf mit ausgebauter Pferdezucht haben. Ritter die Stuten besitzen, koennen die Stuten von Hengsten derselben Spezies decken lassen, wenn sie selber einen Hengst besitzen oder mit dem auf dem gleichen Feld befindlichen Hengst eines anderen Kriegers, der den Hengst zum Decken freigegeben hat.

Die gedeckte Stute ist 24 Tage lang traechtig. Das Fohlen verursacht nach der Geburt taegliche Aufzuchtkosten, die etwa den Verkaufspreis des aufgewachsenen Fohlens entsprechen. Das nach 48 Tagen aufgewachsene Fohlen kann verkauft werden.
Hengst Fohlen koennen kastriert werden und sind dann Wallache.
Die Wallache haben eine um 25 % hoehere Lebenserwartung und bis zu 25 % mehr Erfahrung als Hengste und Stuten, koennen aber nicht gezuechtet werden.

Die Fohlen haben tendenziell leicht bessere Werte als die Elterntiere zum Zeitpunkt der Zucht hatten.

Reinrassige Zucht-Pferde sind die gleiche Rasse wie ihre Eltern. Kreuzungen sind Mischungen aus verschiedenen Rassen. Die Werte des Fohlens sind abhaengig von den Werten der Elterntiere. Verschiedene Spezies wie Kamel und Rentier koennen nur innerhalb ihrer Spezies gezuechtet werden.

Lagerhaus                                 (nach oben)

Das Lagerhaus ist ein Ort, in dem Rohstoffe eingelagert werden koennen, wenn dieses Gebaeude auf der Grafschaft ausgebaut worden ist.
Zusammen mit dem Lagerhaus gibt es 3 Grafschafts-Handelskarren, die manuell ein Feld pro Tag bewegt werden koennen, um die Rohstoffe zu transportieren. Grafschafts-Handelskarren versorgen Heere des eigenen Volkes mit Rohstoffen.


Handel                                  (nach oben)

Waffenhandel Ruestungshandel Pferdehandel
Rohstoffhandel    

Auf Seefeldern ist Handel nicht moeglich.

Waffen- / Ruestungshandel                                  (nach oben)

Waffen und Schilde
Waffen kann nur kaufen, wenn nicht mehr als 4 Waffen (inklusive Schilde) in der Waffenkammer liegen.

Trefferpunkte - bei einem Treffer fuegt die Waffe dem Gegner die hier angegebenen Trefferpunkte zu (Zweihandwaffen 30-100 % TP). Bei einem Treffer einer Einhandwaffe fuegt die Waffe dem Gegner 50-100% der angegebenen Trefferpunkte zu. Der Umgang geht in die TP ein. Volltrainiert hat man die 100% TP. Komplett untrainiert hat man 66% der TP.
Reichweite - gibt den Radius an, den die Waffe abdeckt (Offensivwert - je hoeher, desto besser)
Auftreffkraft - Vergleichswert der angibt mit welcher Wucht die Waffe auf ein Ziel auftrifft ( Offensivwert - je hoeher, desto besser)
Haeufigkeit - Vergleichswert der angibt, wie haeufig man die Waffe bewegen kann ( Defensivwert - je hoeher, desto besser)
Genauigkeit - Vergleichswert der angibt, wie sicher man ein gewaehltes Ziel trifft ( Defensivwert - je hoeher, desto besser)
Haltbarkeit - Vergleichswert der Waffen und Schilden, der bestimmt, welche der Waffen beim Aufeinanderprallen (Blocken) mit groesserer Wahrscheinlichkeit einen Schaden davon traegt. Je hoeher, desto besser.
Sinkt der Zustand einer Waffe auf 0, kann sie nicht mehr benutzt werden. Reparatur ist moeglich.
Haende - beschreibt, Einhand- oder Zweihandwaffe
Art - Es gibt 4 Waffengattungen (Klingenwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen und Stangenwaffen) mit je 3 Unterarten (kurz, normal, lang).
Hat man eine Waffengattung gewaehlt, trainiert man die anderen Waffen dieser Gattung mit. Bestaendigkeit zahlt sich also aus.
Umgang
- gibt an, welchen Umgang der Ritter durch sein Waffentraining hat. Hier wirkt sich die Waffengattung aus.
Schilde - Sondergattung der Waffen. Sie sind fast reine Defensivwaffen und koennen nur in der Nebenhand getragen werden.

Fernkampfwaffen

Ein Ritter kann nur eine Fernkampfwaffe in der Waffenkammer haben. Diese ist fuer die Schlachten wichtig.
Verbrauchte Munition wird ueber die Reparatur nachgekauft.

Lanze
Ein Ritter kann nur eine Lanze in der Waffenkammer haben. Diese ist fuer die Schlachten wichtig.
Eine getragene Lanze wird in der Schlacht zerstoert. Man kann Lanzen auf jedem Landfeld neu erwerben.

Volkswaffen
Volkswaffen sind volksspezifische Waffen, die auf Grafschaften mit ausgebauter Schmiede erhaeltlich sind.

Ruestung
Ruestungsteile kann man nur kaufen, wenn man fuer die entprechende Koerperstelle kein Ruestungsteil in der Waffenkammer hat.

Ruestungspunkte - geben an, wieviele Trefferpunkte von der Ruestung an diesem Koerperteil abgefangen werden (je hoeher, desto besser).
Gewicht - gibt an, wie schwer das Ruestungsteil ist. Gewicht ist relevant fuer Pferde. Ueberladung fuehrt zu schlechteren Werten beim Pferd.
Behinderung - je schwerer die Ruestung, umso unflexibler. Bewegungsfreiheit wird eingeschraenkt, Angriffs- und Verteidigungswerte sinken.
Haltbarkeit - Vergleichswert der Ruestung, der angibt, welchen Anteil der Trefferpunkte die Ruestung als Schaden aufnimmt. Je hoeher der Wert, desto kleiner der Ruestungsschaden.
Sinkt der Zustand eines Ruestungsteiles auf 0, ist es zerstoert und muss neu gekauft werden.

Pferdehandel                                  (nach oben)

Jedes Pferd hat einmalige Werte. Man kann beim Kauf nicht vorhersagen, wie stark das Tier ist. Das stellt sich erst beim Training heraus.


Rasse - Es gibt 7 Pferderassen: Maehre (Hinterhofkreuzung), leichtes Schlachtross, schweres Schlachtross, Fjordpferd, Steppenpony, Andaluser, Araber. In suedlichen Laendern kommt zusaetzlich das Kamel vor, in noerdlichen Regionen das Rentier.
Ohne Pferdezucht, kann man auf Feldern nur Maehren kaufen. Wurde Pferdezucht gebaut, gibt es zusaetzlich das leichte Streitross. Rassen erscheinen in Abhaengigkeit davon, welche Regionalpferde die Besitzer des Feldes haben.
Alter- gibt das Alter des Pferdes an
Farbe - Schimmel, Isabell, Fuchs, Braun, Rappe (nicht jede Rasse hat alle Farben). Nur mit Premium-Account werden die Farben dargestellt.
Groesse - Groesse des Tieres (rassenabhaengig)
maximale Erfahrung - Erfahrungen des Pferdes (rassenabhaengig)
maximale Kraft - Kraft des Tieres (rassenabhaengig)
maximale Geschwindigkeit - Geschwindigkeit des Pferdes (rassenabhaengig)
maximales Alter - Altersgrenze des Tiere (rassenabhaengig)
Geschlecht - Stute, Hengst und Wallach, Vor- und Nachteile: Hengst = stark, schwer konrollierbar, Stute = das Gegenteil, Wallach = ausgewogen.

Preis - berechnet sich durch Alter, Groesse, erreichbare Kraft-, Geschwindigkeits- und Erfahrungswerte. Es sagt also etwas darueber, wie gut das Pferd ist - ob dies stimmt merkt man jedoch erst beim Training.

Wurde ein Pferd gekauft, wird ein neues der gleichen Rasse generiert. Es sind also genug Pferde fuer alle da.

Rohstoffhandel                                  (nach oben)

Rohstoffe
Verkauf:
Hat man Rohstoffe, kann man sie im Rohstoffhandel verkaufen. Rohstoffe werden in 10-er Einheiten verkauft.
Der Verkaufspreis wird angezeigt. Dieser aendert sich je nachdem, wieviele Rohstoffe schon in den Lagern der Grafschaft sind.

Normale Rohstoffe
0-49 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 5 Silber
50-99 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 4 Silber
100-149 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 3 Silber
150-199 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 2 Silber
ueber 200 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 1 Silber

ACHTUNG: Die Einwohner des Lehen verbrauchen Nahrung ( 25 Einwohner je 1 Fisch, Vieh oder Getreide). Ist nichts da, wandern sie ab.

Kauf
:
Benoetigt man Rohstoffe und sind sie im Lager der Grafschaft vorhanden, kann man sie kaufen. Der Preis berechnet sich nach dem Angebot.

Handelskarren
Um Rohstoffe zu einem besseren Preis als auf der eigenen Grafschaft verkaufen, oder Rohstoffe von anderen Grafschaften kaufen zu koennen, gibt es Handelskarren.
Jeder Ritter hat davon 3 auf seinem Lehen, die er auf ein anderes Feld entsenden kann.
Handelskarren haben eine Kapazitaet von 100 Rohstoffen.
In der Auswahlliste der Handelskarren ist zu sehen, wieviele Tage die Reise dauert. ACHTUNG: Reisedauer = Kosten in Silber
Auf Feldern, die keinen Grafen haben, wird nur der Minimalpreis (1 Silber) bezahlt.

Beispiel: Will man Fisch verkaufen, sucht man sich ein Feld nahe der Heimat-Grafschaft mit wenig Fischbestand.

Besitzer eines Premium-Accountes bekommen die Einnahmen aus dem Handel im Ereignisbericht angezeigt.

Sonderrohstoffe
Bei Verkauf von Sonderrohstoffen mit Ziel auf feindliche Burgen (Handelskarren) erhaelt der verkaufende Ritter den dreifachen Verkaufspreis.
Falls bereits eine Menge dieses Rohstoffes auf der Zielburg lagert, ist dies aber das Dreifache des Mindestverkaufspreises - so dass der Ritter in dem Fall evtl. keinen Gewinn erzielt.
Sonderrohstoffe koennen nicht mit Handelskarren auf Burgen gekauft werden.


Karten                                  (nach oben)

Karte Uebersichtskarte Grafschaft

Karte                                  (nach oben)

Die Karte kann man durch Scrollen oder Anklicken der Mini-Karte (unten rechts) bewegen. Durch das Anklicken der Lupe oben rechts kann man das Kartenfenster vergroessern.
Beim Laden der Karte wird auf den eigenen Standort gescrollt.
Klickt man auf ein Feld erscheint ein Informationsfenster. Ueber den Button "Einstellungen" gelangt zur Detailkarte des Feldes, die in einem neuen Browserfenster geoeffnet wird.
Faehrt man mit dem Mousezeiger ueber Wappen oder Heere sieht man eine kurze Erklaerung.
Wappen - Feldnummer - Feldname - Volkszugehoerigkeit
Heere - Name des Heeres - Volkszugehoerigkeit

Symbole auf der Karte:

Schlacht (Angreifer gewonnen) Orientierungspunkt zum Wandern Raeuber
Schlacht (Verteidiger gewonnen) Sammelpunkt deines Volkes Piraten
Standort Volksritter Hafen Seuche
Standort deines Ritters Grafschaft deines Ritters Duerre
Turnier Burgen (bewohnte Burgen regional unterschiedlich) Brand
Schaukampf Gute Ernte Unwetter
Schaukampf beendet Guter Handel Sonderrohstoff
Heere Volkswappen  

Katastrophen und die Auswirkungen:
Art Auswirkung Ausbreitung Haeufigkeit
Unwetter Vernichtet auf der Grafschaft den Ausbau Viehzucht oder Ackerbau + Viehzucht Kann am Folgetag auf eines der Nachbarfelder weiterziehen 1x in 2 Tagen
Brand Vernichtet auf der Grafschaft die Pferdezucht oder Pferdezucht + Schmiede 1x in 2 Tagen
Seuche Zerstoert Viehzucht + Ackerbau oder Miliz + erw. Miliz oder Pferdezucht Kann sich auf jedes der Nachbarfelder ausbreiten (hoechstens insgesamt 3 Tage) 1x in 2 Tagen
Duerre Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau 1x in 2 Tagen
Raeuber Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau oder Pferdezucht 1x in 2 Tagen
Piraten (nur auf Seefeldern) Die Moeglichkeit besteht, dass die Piraten die Truhe des Heeres pluendern. Betroffen ist hoechstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld. 1x in 3 Tagen eines der Seefelder
Seeunwetter (nur auf Seefeldern) Kann das Schiff eines Heeres zum Kentern bringen - Aufloesen des Heeres. Betroffen ist hoechstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld. 1x in 2 Tagen eines der Seefelder

positive Ereignisse und die Auswirkungen
Art Auswirkung Haeufigkeit
gute Ernte Erhoeht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 5 Silber fuer diesen Tag 1x in 2 Tagen
gewinnbringender Handel Erhoeht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 3 Silber und aus der Viehzucht um 5 Silber fuer diesen Tag 1x in 2 Tagen

Standardmaessig ist die Karte mit der geringsten Aufloesung aktiviert. Wer eine optisch ansprechendere Karte wuenscht kann dies durch Installation des Grafikpacks erreichen.

Uebersichts-Karte                                  (nach oben)

Auf dieser Karte ist eine Gesamtuebersicht der Ritterheere-Welt mit allen Grafschaften zu sehen. Man kann erkennen (spaetestens bei Ueberfahren der Wappen mit der Maus), wem welche Grafschaft gehoert.
Die Grafschaften beinhalten einen Direktlink zur Detailkarte der Grafschaft, so dass man recht schnell zur Ansicht der gewuenschten Grafschaft gelangen kann.

Grafschaft                                  (nach oben)

Karte der Grafschaft
Karte zeigt den Ausschnitt der Karte an mit den Feldernummern der Grafschaft und den Nachbarfeldern. Die Grafiken am rechten und linken Rand stellen die bereits abgeschlossenen Ausbauten dar. Eine Erklaerung findet sich weiter unten.
Ritterliste zeigt an, welche Ritter sich gerade auf diesem Feld befinden.

Liste der Nachbarfelder
Felder - klickt man auf ein Wappen gelangt man direkt zum entsprechenden Feld. Faehrt man mit dem Mousezeiger ueber die Wappen, kann man Feldnummer, Feldnamen und das Volk lesen, dem es gehoert.
Wandern - bist du in keinem Heer, siehst du auf dem Feld, auf dem dein Ritter steht, Wanderbutton
Pro Tag kann man ein Feld weiter wandern, mit Pferd bis zu zwei Felder.
Hat man einen Orientierungspunkt angegeben, erscheint, wie viele Tage die Wanderung dorthin noch dauert.
Heer bewegen - Heerfuehrer koennen hier in Bewegung setzen. Ist der Befehl erteilt, sieht man, wer ihn gegeben hat. Es koennen nur Befehle von Rittern geandert werden, die im Rang unter dem eigenen Ritter stehen.abbrechen.

Ausbauten der Grafschaft
Feldausbau - alle ausbaubaren Ausbauten werden hier angezeigt. Wurde ein notwendiger Ausbau errichtet, erscheinen die dann Moeglichen.
Folgende Ausbauarten sind verfuegbar:
  • - Infrastruktur - Grundlage fuer Ackerbau, Viehzucht, Miliz, erweiterte Miliz.....
  • - Ackerbau - erwirtschaftet Einnahmen
  • - Viehzucht - erwirtschaftet Einnahmen
  • - Miliz - erhoeht die Zahl der verteidigenden Einwohner der Feldes auf bis zu 30
  • - erweiterte Miliz - erhoeht Kampfkraft und verbessert die Ausruestung der verteidigenden Einwohner des Feldes
  • - Schmiede - verbilligt Reperaturkosten fuer Waffen und Ruestung auf diesem Feld und ermoeglicht den Kauf von Volkswaffen
  • - Pferdezucht - ermoeglicht den Kauf besonderer Pferderassen
  • - Hafen - ermoeglicht das Bereisen von Seefeldern fuer Ritter und Heere (nur bei befreundetem Volk). Nur auf Kuestenfeldern moeglich.
  • - Burgmauer - erhoeht die Verteidigungsstaerke der Burg (staerkerer Fernkampf - auch fuer verteidigende Ritter). Nur auf Burgfeldern moeglich.
  • - Burgausruestung - verbessert die Ausruestung (Waffen und Ruestung) der verteidigenden Einwohner. Nur auf Burgfeldern moeglich.
  • - Burgausbildung - Palast-Wache wird Palastgarde, mit besseren Kampfwerten. Nur auf Burgfeldern moeglich.
Ausbaustufe - zeigt an, ob der Ausbau abgeschlossen, im Bau, oder noch nicht begonnen wurde.
Preis - Kosten des Ausbaus.
Ausbau starten - Graf sehen Button, wenn Koenig oder Kanzler genug Silber zugewiesen haben.
Abriss - Ausbauten koennen hier wieder abgerissen werden.

Schaukampf ausrichten
Ein Graf kann auf seiner Grafschaft einen Schaukampf ausrufen, durch den er mehr Einnahmen erhaelt und die Verteidigung kurzzeitig staerker macht. Dafuer muss er natuerlich Silber bieten. Der Schaukampf ist ein Duell ueber mindestens 100 LP, bei dem mindestens ein Ritter aus einem anderen Volk mitkaempfen muss.

Turnier ausrichten
Ein Graf kann ein Turnier ausrichten. Alle Einnahmen aus den Startgeldern gehen an das Volk. Die Ritter muessen fuer jede Wettkampfart, an der sie teilnehmen, die Startgebuehr entrichten. Auf der Grafschaft muss genug Silber sein, damit die Preisgelder fuer alle Wettkampfarten bezahlt werden koennen.

Kerker
Hier erscheinen die festgenommenen und bewachten Ritter, die sich auf diesem Feld befinden. Der Graf oder Koenig kann hier diese Ritter wieder entlassen.
Neue Ritter koennen an den ersten 4 Tagen im Spiel nicht festgenommen werden.

Lehen
Eine Liste der auf diesem Feld vergebenen Lehen und ein Ueberblick ueber markante Lehenausbauten, die schon in den Lehen ausgebaut sind. Eine moeglichst gleichmaessige Verteilung sorgt fuer viele Einwohner in der Grafschaft.

Konfliktausloesung
Grafen des Feldes, Kanzler oder Koenige koennen einen Angriffsgrund auf ein Nachbarfeld generieren. Das System erschafft dann eine Hexe oder Raeuber. Es wird also behauptet, dass diese dort leben. Die Auswirkungen sind wie beim Konfliktautomatismus. Es ist also fuer nicht erkennbar, dass der Konflikt von Hand erschaffen wurde.


Mein Volk                                  (nach oben)

Das Volk Volks-Historie Diplomatie
Volksritter Volk-Rangliste  

Mein Volk                                  (nach oben)

An das Volk
Nachrichtenfeld, die Koenige oder Kanzler aendern koennen. Die ersten Worte erscheinen als Link auf der Ritter-Seite unter der Ritter-Grafik.

Volksuebersicht
Auflistung der Volksritter mit Feldposition, Ranglisten-Punkten (RP), Abwesenheitstagen (aw), Onlinestatus, Beitrittstag und Heereszugehoerigkeit.
Kanzler und Koenige sehen dort zusaetzlich Button fuer Entlassen aus dem Heeresdienst und Verbannen aus dem Volk.
Pro Tag koennen hoechstens 10 Prozent des Volkes entlassen werden.

Zustimmung zum Koenig
Hier sieht der Koenig, wie zufrieden sein Volk ist. Bei unter 40 Prozent wird der Koenig abgewaehlt.
Das Stimmgewicht der einzelnen Ritter richtet sich bei dieser Abstimmung nach ihrer Volkszugehoerigkeit

Aufnahme von Rittern
Koenige und Kanzler sehen hier, wer ins Volk aufgenommen werden will und koennen zustimmen oder ablehnen.

Heere
Eine Auflistung der bestehenden Heere, und fuer Koenige und Kanzler die Moeglichkeit, diese aufzuloesen

Heere bilden
Eine Liste der auf der eigenen Grafschaft stehenden Ritter ohne Heeresdienst.
Um ein Heer zu bilden, setzt man hinter den Rittern Haken, benennt das Heer und klickt auf "Neues Heer bilden"

Verteilung der Felder - Ernennung zu Grafen
Koenige und Kanzler vergeben leere Felder an Ritter des Volkes. Diese werden damit Grafen dieses Feldes.
Fuer die ersten 5 Grafschaften muss je ein Ritter im Volk sein. Ab dem 6. Feld benoetigt man 3 Ritter pro Feld (6 Felder = 18 Ritter im Volk), inkl. Grafen, Kanzler und Koenig.
Wird ein Graf aus seinem Amt entlassen, kann 4 Tage kein neuer Graf auf dem Feld eingesetzt werden.

Aufgabe eines unbewirtschafteten Feldes
Ein unbewirtschaftetes Feld kostet Silber. Eine neu eroberte Grafschaft kostet die ersten 4 Tage nichts, danach abhaengig von der Anzahl der Ritter (Kosten = RitterImVolk * 1.5).
Daher kann man solche Felder aufgeben. Die Aufgabe erfolgt zur Auswertung. Ist ein Graf fuer die Grafschaft eingesetzt kostet das Feld natuerlich nichts.

Berater des Koenigs entlassen
Hier kann der Koenig den Kanzlern ihr Amt entziehen.

Ernennung zum Berater des Koenigs
Hier kann der Koenig Ritter des Volkes zum Kanzler ernennen.

Grafen und Felder
Auflistung der Grafschaften, deren Einnahmen und wieviel das Silber dort in den Truhen liegt.
Weiterhin findet man hier die allgemeinen Ausgaben des Volkes und ein Ueberblick der Gesamteinnahmen pro Runde.
Diese Auflistung ist nur von Koenigen, Kanzlern und Grafen zu sehen.
Ist ein Feld unbesetzt, weil ein Graf entlassen wurde, erwirtschaftet es kein Silber, bis ein neuer Graf uebernommen hat (mind. 4 Tage).

Inflation zeigt, welcher Anteil der Einnahmen ins Nichts verschwindet. Inflation entsteht durch zu hohes Gesamtguthaben des Volkes. Dabei werden Volkstruhe, Soldtruhe, Truhen der Grafschaften und die Heerestruhen zusammengezaehlt.
Je mehr Ritter ein Volk hat, desto mehr Silber kann es horten, denn Inflation ist von deren abhaeng (bis max. 80% Inflation moeglich)

Amtsaufgabe
Grafen, Kanzler oder Koenige koennen hier ihr Amt aufgeben. Ein Koenig, der sein Amt verlaesst, kann 5 Tage keinen neuen Thron besteigen.

Abwahl des Koenigs
Bist du mit deinem Koenig unzufrieden, kannst du ihn Koenig abwaehlen. Der Koenig sieht nur, wie gross die allgemeine Unzufriedenheit des Volkes ist, nicht die Namen derjenigen. Ist die Zufriedenheit unter 40 Prozent, wird der Koenig entmachtet und ein Ritter des Volkes kann die Macht an sich reissen.

Umsturz
Ist ein einfacher Ritter, oder Graf der Meinung, dass er in einer direkten Wahl die Zustimmung des Volkes fuer sich beanspruchen kann, so hat er auf der "Mein Volk"-Seite die Moeglichkeit, seinen Regenten zu einer Wahl herauszufordern. Die anderen Krieger haben dann 7 Tage Zeit, einen der beiden zu waehlen. Unabhaengig vom Ausgang der Wahl besteht im Anschluss eine 30-taegige Sperre fuer Abwahlversuche.
Koenige und Kanzler sehen die Option nicht unter "Mein Volk".

Heer der Freien
Es muessen mind. 5 Freie Ritter auf einem Feld stehen. Alle muessen einen Haken setzen bei Ich will ein Heer bilden und kaempfen.
Ein Heer der Freien wird von den zwei Rittern mit der groessten Erfahrung komandiert.
Die beiden Heerfuehrer koennen Diplomatieeinstellungen setzen. Diese loeschen sich wieder nach der naechsten Auswertung.

Silber
x von 100 - gibt an, wieviel Prozent der Volkseinnahmen als Sold an die Ritter gezahlt wird
Volkstruhe - Volksvermoegen
Soldtruhe - Sold, der in der Runde nicht ausgezahlt wurde (wird bei der naechsten Auswertung ausgezahlt)
x Silberstuecke pro Mann - Sold in Silber, das voraussichtlich bei der naechsten Auswertung an jeden Ritter ausgezahlt wird
Koenig und Kanzler koennen hier den Prozentsatz fuer Soldausschuettung und Steuersatz der Lehen einstellen.

Austritt
Hier kann der Ritter aus dem Volk austreten.

Tribut und Silbertransport
Koenige oder Kanzler koennen hier Silber Heere uebergeben, die auf dem Burgfeld stehen (Tribute oder Hilfszahlungen an andere Voelker).
Das Tributsilber wird aus dem Heer abgeladen im Menue Ritter, Wandern. Dazu berechtigt sind Koenige, Kanzler und Heerfuehrer. Wird ein Heer, das Silber mitfuehrt, aufgeloest, bevor das Silber abgeladen wurde, verschwindet das Silber. Verliert ein Heer, das Silber transportiert eine Schlacht, befindet sich anschliessend 50 % des Silbers in der Heertruhe des Siegerheeres. Das restliche Silber verschwindet.

Beratungsraum
Koenig und Kanzler koennen Ritter in einen geheimen Beratungsraum einladen oder wieder entfernen (Beratungsraum im Forum).
Man kann aus dem Beratungsraum auch wieder austreten. Dies ist etwas versteckt. Man geht auf Voelker- Die Voelker, dann auf das Volk in dessen Beratungsraum man ist, dann auf "Aus dem Beratungsraum austreten".

Amtsvergabe
Der Koenig kann hier die aemter Kriegsminister und Aussenminister fuer das Volk vergeben. Diese Titel sehen auch andere Voelker.

Volks-Historie                                  (nach oben)

Die wichtigsten Ereignisse deines Volkes werden chronologisch mit dem Ritterheere-Datum aufgelistet.

Diplomatie                                  (nach oben)

Koenige und Kanzler koennen ihre Haltung zu anderen Voelkern klar darstellen.
Diese detailierte Auflistung von "Brudervolk" bis "Erzfeind" sieht nur das eigene Volk, damit die Ritter wissen, wie sie zu welchem Volk stehen.
Diese Einstellungen wirkt sich am Ende der kommenden Auswertung auf die Angriffshaltung zum dem Volk aus.
Die Einstellungen von "Erzfeind" bis "Neutral" bewirken, dass man gegen das Volk in den "Kampf" zieht, wenn es das eigene Land betritt oder umgekehrt.
Die Einstellungen von "Gut gesonnen" bis "Brudervolk" bewirken "Kein Kampf".

Angriffshaltung zu den Voelkern
Du siehst die Haltung deines eigenen Volkes zu anderen und anderer zu deinem Volk.
Steht ein Heer auf einem Feld eines anderen Volkes, bestimmt die Haltung, ob es zum Kampf kommt. Es genuegt, wenn Angreifer ODER Verteidiger ihre Haltung auf feindlich gestellt haben.
Eine farbliche Hinterlegung der eigenen Haltung bedeutet, dass es zu einer Umstellung der Haltung waehrend der Auswertung kommt.

Volksritter                                  (nach oben)

Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
Alle Ritter des Volkes werden mit angelegten Waffen, Ruestungen und gesatteltem Pferd dargestellt.

Volk-Rangliste                                  (nach oben)

Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
Eine Rangliste der Ritter des Volkes, um den Entwicklungserfolg innerhalb des Volkes verfolgen zu koennen.


Die Voelker                                  (nach oben)

Die Voelker Historie Ritter-Rat
Verbindungen    

Die Voelker                                  (nach oben)

Die Auflistung der Voelker kann nach verschiedenen Kriterien geordnet werden.
Wichtigsten Daten der Voelker sind hier zusammengefasst:
- Wappen
- Burgfeld
- Anzahl der Ritter und Felder
- Aussenminister
- Kriegsminister
- Religion
Die Farben beschreiben den Rang des Ritters (rot=Ritter, gruen=Graf, braun=Kanzler, blau=Koenig).
Die Zahlen in den Klammern hinter dem Namen ist die Anzahl der abwesenden Tage. Ein * bedeutet, der Ritter war heute schon online.

Anzahl
Es gibt derzeit 53 Voelker. Die freien Ritter zaehlen nicht als Volk.

Volksaufloesung
Ein Volk loest sich auf, wenn es 14 Tage weniger als 5 Ritter hat dies wird unter Voelker Tage in Unterzahl angezeigt.
Ein Volk loest sich auf, wenn es keine Felder (ausser der Burg) mehr hat und die Burg durch ein Feindheer erobert wird.

Status Nomadenvolk
Hat ein Volk nur das Burgfeld, kann es den Status Nomadenvolk unter Mein Volk aktivieren. Mit diesem Status ist der Moralverlust fuer die Burgentfernung nicht aktiv. Moralverluste durch Kaempfe etc. gelten weiter. Eroberte Grafschaften koennen nicht mit Grafen besetzt werden solange der Status aktiv ist. Desweiteren verhindert jeder Kampf den Austritt aus dem Nomadenstatus um 10 AWs.

Historie                                  (nach oben)

Hier werden allgemeine historische Ereignisse (Zu- und Abgaenge, Schlachten, Katastrophen ...) chronologisch (Ritterheere-Datum) aufgelistet.

Ritter-Rat                                  (nach oben)

Der Ritter-Rat vertritt die Spieler gegenueber den Admins. Er hat Hinweisaufgaben auf Ungerechtigkeiten im Spiel, die zu Benachteiligung von Rittern oder Rittergruppen fuehren.
Der Ritter-Rat wird jeden Monat neu gewaehlt, jeder Ritter hat eine Stimme, die er jeden Monat neu vergeben kann. Zum 1. des Monats werden die abgegebenen Stimmen ausgezaehlt.
Zustaendig ist der Ritter-Rat z.B. fuer Waffen-Anpassungen. Er ist auch Ansprechpartner (zusammen mit den Admins), wenn es um schlechtes Benehmen von Mitspielern geht (die dann auch aus dem Spiel verbannt werden koennen).

Der Ritter-Rat ist nicht zustaendig bei Abschaffung oder Aenderung von Spielmechaniken, oder Einfuehrung neuer Regeln und Erweiterungen.

Verbindungen                                  (nach oben)

Intern werden Informationen aufgezeichnet, die auf Multi-User hinweisen. Wird ein Spieler auffaellig erscheint oben links ein Hinweis, dass man in der Verbindungsliste beobachtet wird.
Da evtl. auch mehrere Spieler (z.B. Familien, Kollegen ...) von einem Rechner spielen, muessen sich diese Spieler legitimieren. Dies geschieht ueber den Kauf eines Jahresaccounts.

Pro Rechner sind gestattet:
ohne Premium-Account: max. 2 Spieler
mit Premium-Account: max. 5 Spieler

ACHTUNG! Es sind NUR physisch unterschiedliche Spieler gestattet. Die Verwendung mehrerer Accounts durch eine Person ist strikt untersagt.

Grafikpack lokal auf der Festplatte                                  (nach oben)


Grafikpack installieren

  1. Lade den Grafikpack herunter. (letztes Update: 17.11.2011)
  2. Extrahiere (entpacke) die Dateien aus der zip-Ddatei in einen Ordner.
  3. Geh im Menue (rechts) unter "Ritter" auf "Steckbrief" und dort "Bearbeiten" -> "Aktualisiere dein Profil" -> "Addintional Info".
  4. Setze ein Haekchen bei GrafikPack
  5. Trag den Pfad zum Grafikpack auf Deinem Rechner in das Feld dafuer ein.
           - Der Pfad ist der vollstaendige Name des Ordners, in dem sich der image-Ordner befindet, den Du aus dem Grafikpack entpackt hast.
           - Gib am Anfang file:// ein (Linux und Mac: file:///, der dritte Slash steht fuer das Rootverzeichnis).
           - Wandle alle \ in / um.
           - Setze am Ende einen /.
           - Benutze entweder einen Ordner ohne Leerzeichen oder aber ersetze die Leerzeichen im Eingabefeld durch %20.
    - Beispiel fuer den Pfad unter Windows: file://C:/spiele/ritterheere/
    - Beispiel fuer den Pfad auf dem Mac: file:///Users/ich/ritterheere/
    ---- In diesem Ordner muss man auf der Festplatte dann den ausgepackten image-Ordner finden!
  6. Klicke auf Update, um die Einstellungen zu speichern

Internet Explorer

Fuege die Adresse(n) der Ritterheere-seite(n) (z.B. http://ritterheere.de) in die 'sicheren Seiten' ein. Dies ist nur im Internet Explorer Version 7 noetig.
Eintrag in Sichere Seiten:
Extras -> Internetoptionen -> Sicherheit -> Vertrauenswuerdige Seiten -> Sites -> http://ritterheere.de eintragen und unten den Haken weg -> hinzufuegen -> OK
Ab jetzt sollten die Grafiken direkt von der Festplatte geladen werden


Firefox 1.5.x oder neuer

Suche auf deiner Festplatte den Firefox-Profilordner, z.B. (12345678 stehen fuer acht zufaellige Zahlen und Buchstaben):
       - Windows: "C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default\"
       - Linux: "/home/benutzername/.mozilla/firefox/12345678.default/"
       - Mac: /Benutzername/Library/Application Support/Firefox/Profiles/12345678.default/

Lade die Datei user.js herunter und verschiebe sie in das oben gesuchte Verzeichnis.

Firefox neu starten. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Moegliche Fehler
  • 1. Du kannst den Ordner C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default nicht finden?
    Der Ordner Anwendungsdaten ist ein versteckter Ordner, gehe ueber Extras > Ordneroptionen > Ansicht: Verstecke Dateien und Ordner * und markiere Alle Dateien und Ordner anzeigen.
    Bei einigen gibt es in dem Ordner Mozilla keinen Unterordner Firefox, fuer diese Leute gilt folgende Angabe: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla \Profiles\12345678.default\

  • 2. Bei Dir gibt es keinen Ordner mit den Namen Mozilla?
    Koennte es sein, dass du bei einem falschen Benutzernamen geschaut hast oder du nicht im Ordner Anwendungsdaten bist? Schaue ggf. bei der ersten Frage nach einer Antwort.

Firefox 1.0.x oder aelter

Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst in die Filterzeile security.che... anfangen zu tippen, um schneller dorthin zu gelangen.) Es steht auf true. Doppelklicke auf die Zeile. Der Wert aendert sich zu false. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Netscape

Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst s druecken, um schneller dorthin zu gelangen). Doppelklicke auf die Zeile. Tipp in das Popupfenster false ein. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Opera 8 oder aelter

Achtung, durch diesen Trick funktioniert die Operahilfe nicht mehr! Den entpackten Grafikpack z.B. in C:\Bilder speichern. opera6.ini (im Ordner opera\profiles) mit dem Editor oeffnen und im Abschnitt [User Prefs] Help Directory=C:\Bilder\ eintragen. Dadurch verweist opera:/help/ auf C:\Bilder\. Als Grafikpackpfad eingeben: opera:/help/Namedesgrafikpacks/

Opera 9 or neuer

Nicht moeglich. Moeglich ist zum Beispiel die folgende Alternative.

Eigener Webspace

Wenn es nicht klappt oder du Opera 9 hast, lad den Grafikpack auf deinen Webspace hoch und gib dann den Pfad ein, mit http:// am Anfang statt mit file:// natuerlich.





Wichtige Themengebiete                                  (nach oben)

Allgemein
Wie kann ich mein Passwort aendern?
Im Menue Ritter- Steckbrief -> Einstellungen aendern.

Was bedeuten die Zahlen bzw. Sternchen hinter den Ritternamen in der Anzeige "Voelker" bzw. in der Anzeige "Mein Volk"?
Sternchen bedeutet, der Ritter war heute online. Zahl ist die Abwesenheit in Tagen.

Wieviel Zeit muss ich in Ritterheere am Tag investieren, damit mein Ritter sich gut entwickelt?
5 Minuten am Tag genuegen, um alle wichtigen Einstellungen am Ritter auszufuehren.
Das Spiel ist auch auf das Zusammenspiel mit anderen Spielern ausgelegt. Wieviel Zeit du dort investierst ist allein deine Entscheidung.

Ist es schlimm wenn ich mich ein laengere Zeit nicht einlogge?
Nach 30 Tagen Abwesenheit wird ein Ritter geloescht.
Natuerlich kann man nur richtig am Ritterleben teilnehmen, wenn man regelmaessig, am besten taeglich, online ist. Sonst ist der Ritter natuerlich nicht trainiert.
Wenn man in Urlaub geht, ist eventuell ein Monatsaccount oder ein Jahresaccount sinnvoll. Damit lassen sich auch laengere Offlinezeiten ueberbruecken und der Ritter wird nicht geloescht.

Was bedeuten die Farben der Namen beim Volk und im Chat?
Die Farben koennen im Steckbrief-Einstellungen individuell angepasst werden.

Wie kann ich meinen Account loeschen oder loeschen lassen?
Der Account loescht sich automatisch, wenn man mehr als 30 Tage nicht in seinem Account eingeloggt war.
Eine sofortige manuelle Loeschung gibt es nicht.

Was sind Moderatoren?
Moderatoren wachen ueber die Regeln ihres Forenbereiches. Es gibt Technik-Moderatoren und Rollenspiel-Moderatoren.
Die Moderatoren stellen, zusammen mit den Admins, die Spielleitung in ritterheere.de dar.

Ritter
Was passiert, wenn ich meine Tageseinstellungen mal nicht mache?
Die Standard-Taetigkeit ist Verwaltung seines Landes. Das heisst, dass der Ritter zwar nicht trainiert, sich aber leicht ausruht und seinen Besitz mehrt. Er erhaelt dann 1-2 Silberstuecke pro Tag.

Wieviel Erfahrungspunkte gewinne ich durch Duelle?
Es kommt auf die tatsaechlich verlorenen Lebenspunkte an, nicht auf den Einsatz:

bis 15 LK-Verlust = -1 Erfahrungspunkte
bis 40 LK-Verlust = 0 Erfahrungspunkt
bis 70 LK-Verlust = 1 Erfahrungspunkte
bis 100 LK-Verlust = 2 Erfahrungspunkte
bis 130 LK-Verlust = 3 Erfahrungspunkte
bis 160 LK-Verlust = 4 Erfahrungspunkte
bis 190 LK-Verlust = 5 Erfahrungspunkte

Der Gewinner erhaelt 1 Erfahrungspunkt zusaetzlich.
Zudem gilt fuer die Erfahrungspunkte:
ab 100 LK-Einsatz gibt es 1 Erfahrungpunkt extra
ab 160 LK-Einsatz gibt es 2 Erfahrungspunkte extra

Wie bekomme ich schnell Silber?
- man tritt einem Volk bei (Sold, Lehen)
- Tagestaetigkeit unter "Ritter" auf Silber stellen, dann kuemmert sich der Ritter um seinen Besitz und verdient 1 oder 2 Silber am Tag
- durch Duelle
- der Gewinner eines Schaukaempfes erhaelt den angebotenen Preis
- durch Quests

Wie alt wird ein Ritter und wie erkenne ich den nahenden Tod?
Ein Ritter wird zwischen 45 und 60 RH-jahre alt. Das aktuelle Alter sieht man auf der Ritter-Seite.
Der Spieler wird auf der Ritter-Seite einige Wochen vorher schon gewarnt, dass der Ritter sich schwach fuehlt und dass er den kommenden Tod fuehlt. Es ist dann noch Zeit, einen Erben zu suchen und alles in die Wege zu leiten.

Lehen
Was geschieht mit Lehen, wenn der Graf wechselt?
Solange das Feld im Besitz des Volkes ist, passiert gar nichts. Es geht nicht verloren, und man bewirtschaftet es weiter.

Was geschieht mit den Lehen, wenn das Feld erobert wird?
Das Lehen geht damit verloren, die Ausbauten des Lehens nicht.
Bei der Eroberung hat jeder Lehens-Ausbau ein 10 %iges Risiko zerstoert zu werden. Bleibt das Lehen laengere Zeit ohne Besitzer, verfaellt es langsam.
Wird das Feld zurueckerobert, kann das Lehen so also dem Ritter wieder uebergeben werden. Dies kostet den ehemaligen Besitzer nichts.
Andere Ritter zahlen 80% der Kosten.
Zwischendurch kann das Lehen natuerlich durchaus einem anderen Ritter gehoert haben.

Wandern
Wie kann ich Wandern einstellen?
Suche auf der Karte deinen Standort.
Wenn du in keinem Heer bist, siehst du in der Felderliste Buttons. Sie loesen beim Anklicken die Wanderung aus. Am Tag kann man ein Feld weiter wandern. Hast du ein Pferd, kannst du max. 2 Felder wandern.
Bist du in einem Heer, kannst du nicht wandern. Nur ein Graf des Heeres, Kanzler oder der Koenig deines Volkes kann bestimmen, wohin sich die Ritter in dem Heer bewegen.

Wie wandere ich mit dem Orientierungspunkt?
Fuer laengere Strecken empfiehlt es sich, einen Wegpunkt zu setzen, um den kuerzesten Weg zu sehen. Hier kann der Ritter einen Wegpunkt auf der Karte festlegen, zu dem er wandern will.
Gehe auf der Karte zuerst auf dein Zielfeld und klicke auf als Orientierungspunkt festlegen. Hier markiert man lediglich einen Punkt auf der Karte - mehr nicht. Dieser Punkt dient nur zur Berechnung des kuerzesten Weges und laesst den Ritter noch NICHT wandern. Dann geht man auf das Feld, auf dem man steht und sieht jetzt, ueber welches Feld man am schnellsten zum Ziel gelangt.
Du suchst dir einen Weg aus und musst dann wieder taeglich von deinem Standort aus angeben, dass dein Ritter weiter wandern soll.

Voelker
Wieviele Voelker gibt es?
Es gibt derzeit 53 Voelker. Die freien Ritter zaehlen nicht als Volk.

Wie kann man sich ein Volk auswaehlen?
Du gehoerst diesem Volk noch nicht an, sondern bist freier Ritter.
Freie Ritter koennen sich einem Volk anschliessen. Gehe auf Voelker und klicke dort auf das Wappen des Volkes, dem du beitreten moechtest. Dort kannst du dann beantragen, aufgenommen zu werden. Erst wenn ein Kanzler oder der Koenig deines ausgewaehlten Volkes dich aufnimmt, bist du Mitgliedes dieses Volkes.

Wie nimmt man Ritter in ein Volk auf?
In der Uebersicht Voelker - Mein Volk sehen Kanzler und Koenige die Bewerber, die sie dann aufnehmen koennen.

Wie tritt man aus einem Volk aus?
Unter Voelker - Mein Volk findest du den Button Austreten. Bist du aus einem Volk ausgetreten, kannst du 4 Tage keinem anderen beitreten.

Wie kann man Ritter aus dem Volk entlassen?
Kanzler und Koenige koennen unter Voelker - Mein Volk Volksmitglieder entlassen. Dabei gilt folgende Regel:
Der Kanzler kann alle entlassen, bis auf den Koenig.
Der Koenig kann alle entlassen.

Koenig
Welche Aufgaben hat der Koenig?
Ein Koenig bestimmt, wer im Volk ist.
- Grafen einsetzen
- Heere befehligen
- Heere auf der Burg bilden
- Burgfeld ausbauen
- Kanzler benennen und absetzen
- Silber an die Grafschaften verteilen
- Sold und Steuersatz bestimmen

Wie kann man Koenig werden?
Wenn ein Volk keine Ritter hat, kann man zur Burg wandern. Dort unter dem Volk auf Ich will die Herrschaft an mich reissen klicken.
Dies geht nur, wenn das Volk leer ist. Wenn ein Volk Ritter hat, aber keinen Koenig, koennen nur die Volksangehoerigen die Macht an sich reissen.

Wie kann man den Koenig absetzen?
1. Unter Voelker - Mein Volk findest du die Koenig-Abwahl. Wenn mehr als 60 Prozent den Koenig abgewaehlt haben, dann wird dieser bei der naechsten Auswertung entmachtet und jeder Ritter des Volkes kann die Macht an sich reissen - der Erste gewinnt.
2. Unter Voelker - Mein Volk kannst du deinen Regenten zu einer Wahl herauszufordern. Die anderen Krieger haben dann 7 Tage Zeit zu waehlen.

Wie legt der Koenig sein Amt ab?
Unter Voelker - Mein Volk kann ein Koenig sein Amt auch ablegen. Jeder Ritter des Volkes kann die Macht dann an sich reissen - der Erste gewinnt. Der ehemalige Koenig ist mit einer Sperre von ein paar Tagen belegt, sodass er nicht sofort wieder Koenig werden kann.

Kanzler
Welche Aufgaben haben Kanzler?
Kanzler sind Stellvertreter des Koenigs, und koennen alles bestimmen, was auch der Koenig kann.
Kanzlers koennen keine Felder ausbauen und nicht den Koenig absetzen. Jedes Volk kann bis zu 3 Kanzler kostenlos ernennen. Darueber hinaus kosten Kanzler Silber

4 Kanzler = 10 Silber/Tag
5 Kanzler = 28 Silber/Tag
6 Kanzler = 58 Silber/Tag

Wie wird man Kanzler?
Diese Titel werden vom Koenig vergeben. Hierzu geht er auf Voelker - Mein Volk und ernennt einen Ritter zum Kanzler.

Wie kann man Kanzler absetzen?
Der Koenig kann den Kanzler jederzeit absetzen. Dies tut er auf Voelker - Mein Volk .
Wird ein Kanzler entlassen, wenn man mehr als 3 Kanzler hat, kann in den naechsten 4 Auswertungen kein neuer Kanzler ernannt werden.

Wie legt der Kanzler sein Amt ab?
Der Kanzler kann jederzeit sein Amt niederlegen. Dies tut er auf Voelker - Mein Volk.

Graf
Welche Aufgaben haben Grafen?
- Grafschaft ausbauen (Geld wird vom Koenig oder Kanzler zugeteilt)
- auf seiner Grafschaft Heere bilden, wenn er auch dort ist
- kann das Heer Mitbefehligen, in dem er selber ist

Wie wird man Graf?
Diese Titel werden vom Koenig vergeben. Hierzu geht er auf Voelker - Mein Volk und verteilt eine Grafschaft, also ein Land des Volkes an einen Ritter. Grafen koennen daher nur ernannt werden, wenn auch eine freie Grafschaft zur Verfuegung steht. Damit kann jedes Volk soviele Grafen haben wie Laender. Die Burg hat keinen Grafen, da dort der Koenig sitzt.

Wie werden Grafen entlassen oder legen ihr Amt ab?
Kanzler und Koenige koennen ihre Grafen unter Voelker - Mein Volk entlassen. Ein Graf kann sein Amt auch unter Voelker - Mein Volk ablegen.
Ein neuer Graf kann erst nach 5 Tagen wieder eingesetzt werden. Die Ausbauten der Grafschaft sowie die Lehen bleiben erhalten, solange es Eigentum des Volkes ist. Ein nicht besetztes Feld kostet taeglich Silber, die Ausbauten werfen keinen Gewinn ab.

Heere
Wie bildet man Heere eines Volkes?
Heere koennen nur Grafen, Kanzler oder Koenige bilden. Grafen auf ihrer Grafschaft, Kanzler und Koenige auf dem Burgfeld des Volkes. Es muessen mindestens 3 Ritter im Heer sein, sonst loest es sich wieder auf. Um ein Heer zu errichten musst du auf Voelker - Mein Volk klicken. Dort sind unter Heere bilden alle Ritter aufgelistet, die sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer errichtet werden soll. Setze hinter die Ritter, die in das Heer sollen, einen Haken, gib dem Heer einen Namen und bestaetige dies mit dem Klick auf Neues Heer bilden. Grafen muessen, um Heere bilden zu koennen, auf ihren stehen. Wenn man ein Heer gruendet, muss mindestens ein Ritter unter den Feldkampfeinstellungen LP Einsatz eingestellt haben, ansonsten loest sich zur naechsten AW das Heer auf.

Wie werden freie Heere gebildet?
Es muessen mind. 5 Freie Ritterauf einem Feld stehen. Alle muessen unter Voelker - Mein Volk einen Haken setzen bei Ich will ein Heer bilden und kaempfen. Ein Heer der Freien wird von den zwei Rittern mit der groessten Erfahrung komandiert. Die beiden Heerfuehrer koennen Diplomatieeinstellungen setzen. Diese loeschen sich wieder nach der naechsten Auswertung.

Was machen freie Heere?
Pluendert ein freies Heer, teilt sich die Beute gleichmaessig unter allen Rittern des Heers auf. Befinden sich solche Heere auf einem Volksfeld bekommen sie 5 Silber, auf einem freien Feld 3 Silber. Seefelder werfen kein Silber ab.

Was sind freie Ritter
Freie Ritter haben kein Lehen und bekommen keinen Sold. Besitzen sie mehr als 200 Silber besteht Gefahr, dass sie ausgeraubt werden. Sie haben in den ersten 4 Tagen nach Volksaustritt einen Raeuberschutz, dieser gilt jedoch nicht, wenn man nach dem Volksaustritt vererbt.

Wie kann man einem Heer beitreten?
Befindest du dich auf einem Feld, mit einem Heer deines Volkes, dann kannst du diesem beitreten. Voraussetzung ist, dass du dich nicht bereits in einem anderen Heer befindest. Gehe hierzu auf die Karte und dort auf deinen Standort und waehle das Heer aus, dem du beitreten willst.

Wie kann man aus einem Heer austreten?
Grafen, Kanzler und Koenige koennen die Ritter aus den Heeren entlassen. Dies kann unter Voelker-Mein Volk bestimmt werden. Ein Ritter kann selber nicht austreten, sondern nur von dem Heerfuehrern entlassen werden.

Wie loest man Heere auf?
Ein Heer kann nur von Kanzler und Koenig aufgeloest werden. Dies ist unter Voelker - Mein Volk moeglich. Ein Heer wird automatisch aufgeloest, wenn es 2 Niederlagen hintereinander erlitten hat oder kein Rueckzugsfeld mehr angeben kann, weil es von feindlichem Land umgeben ist.

Was sind Rueckzugsfelder fuer Heere?
Ein Heer muss fuer den Fall einer eventuellen Niederlage in einer Schlacht ein Rueckzugsfeld angegeben haben. Wenn das nicht getan wurde, gibt es keinen geordneten Rueckzug und das Heer loest sich auf. Dabei besteht dann die Gefahr, dass die Ritterauf dem Feld festgenommen werden.

Was bedeutet Fuehrungsheer fuer Heere?
Ein Heer kann sich einem befreundeten Heer anschliessen und die Befehle von diesem uebernehmen. Es werden Zugfeld und Rueckzugsfeld vom Fuehrungsheer uebernommen - was natuerlich auch Gefahren birgt, wenn der Heerfuehrer des Fuehrungsheeres einen Fehler macht. Einstellen koennen dies die gleichen Ritter wie beim Rueckzugsfeld.

Wie bewegt man Heere?
Heere zieht man, wie man einen Ritter wandern laesst. Ein bestehendes Heer koennen alle Grafen in dem Heer, die Kanzler und der Koenig ziehen. Dabei gilt folgende Rangfolge: Zieht ein Graf das Heer, dann koennen nur noch Kanzler oder Koenig diesen Zug veraendern. Zieht ein Kanzler das Heer, dann kann nur noch der Koenig den Zug veraendern. Zieht der Koenig, kann nur noch der Koenig den Zug veraendern. Ein Heer aus Freien Ritter wird von den zwei erfahrensten Ritter gezogen.

Wie kann man mit Heeren an Kuesten anlanden und ablegen?
Heere koennen von See aus an Kuesten anlanden, und dort z.B. die Grafschaften angreifen. Das Schiff bleibt 5 Tage an der der Kueste liegen, um mit dem Heer wieder abzulegen. Man kann anlanden, kaempfen, weiter zu ziehen, noch einmal zu kaempfen und wieder rechtzeitig zum Schiff kommen. Nach 5 Tagen ist das Schiff weg.

Was passiert, wenn feindliche Heere aufeinander ziehen?
Wenn zwei feindliche Heere am gleichen Tag auf das Feld des jeweils anderen ziehen wollen, dann entscheidet das Los, wer ziehen darf. Dadurch wird verhindert, dass die Heere durcheinander durchziehen und keine Schlacht stattfindet.

Wie kann man Heere blocken?
Man kann einen Angreifer daran hindern, auf ein bestimmtes eigenes Feld zu ziehen. Aus der Sicht des Angreifers sieht das wie folgt aus: (Betrachtet werden ausschliesslich die Grenzabschnitte zu den Nachbarfeldern um das Angreifer-Feld herum!)

Kaempfen Ritter, die nicht in einem Heer sind bei einer Schlacht mit?
Ja, wenn sie dem Volk angehoeren, dem die Grafschaft gehoert. Auf freie Ritter trifft das nicht zu. Sie haben dann allerdings nur eine Kampfkraft von rund 80% der vollen Staerke.

Was passiert beim Pluendern?
Nach einer Schlacht pluendert das Siegerheer die Grafschaft. Weiterhin werden die Lehen gepluendert.

Was sind Leibwachen?
Bei einer Schlacht nehmen Koenige und Grafen ihre Leibgarde mit. Koenige haben 2 Leibgardisten, Grafen 1. Leibgarden besitzen ca. 70% der Kampfkraft ihrer Herren und kaempfen mit gleicher Ruestung und Waffen. Die Lebenskraft der Leibgarde betraegt 50% der Lebenskrafteinstellung ihrer Herren.

Was sind Heerkosten?
Heere verursachen Kosten. Je weiter ein Heer von der Burg entfernt ist, desto hoeher steigen die Kosten. Bei Wegverlauf ueber Seefelder werden nur freundliche Haefen beruecksichtigt. Der Weg muss weiterhin in beiden Richtungen befahrbar sein. Daher sind Heerkosten auf Inseln enorm hoch, falls kein benutzbarer Hafen ausgebaut ist. Auch beim Uebergang von Land auf See koennen die Kosten einen grossen Sprung machen, wenn kein freundlicher Hafen in der Naehe ist.

Wann loest sich ein Heer auf?
Fuer das Aufloesen eines Heeres kommen mehrere Ursachen in Frage:
- Koenig oder Kanzler haben das Heer aufgeloest
- das Heer hat weniger als 3 Ritter
- es wurde kein Rueckzugsfeld gesetzt und das Heer hat die Schlacht verloren
- das Heer hat 2 Schlachten in Folge verloren
- die Heerkosten des Volkes uebersteigen die Zahlungsmoeglichkeiten des Volkes
- alle Mitglieder eines Heeres haben 0 Lebenspunkte bei Feldkampfeinstellungen gewaehlt

Konflikt-Automatismus
Was ist der Konflikt-Automatismus?
Der Konflikt-Automatismus besteht aus Hexen und Raeubern, die angeblich auf den Feldern eines Nachbarvolkes leben und die eigenen Bauern bei der Arbeit verunsichern und so zu Ertragseinbussen fuehren - sie bleiben so lange im Spiel, bis die Ursache beseitigt ist. Ein Feld kann also theoretisch ewig verflucht bleiben.

Da nur das vom Konflikt betroffene Volk weiss, ob es wirklich einen Konflikt gibt, laesst sich der Konflikt als Angriffsargument hernehmen (auch wenn es gar keine Hexe oder Raeuber gibt).

Was bewirkt der Konflikt-Automatismus?
Konflikte fuehren zu drastischen Ertragseinbussen. Die Lehen der Ritter werfen nur noch 30% des normalen Ertrages ab - die betroffenen Grafschaften erwirtschaften gar nichts mehr.

Wie koennen Hexen und Raeuber beseitigt werden?
Die Ritter erkennen den Konflikt an den gesunkenen Einnahmen aus den Lehen - Koenig, Kanzler und Grafen sehen auf der Mein Volk-Seite den Konflikt bei dem betroffenen Feld und sehen dort auch, auf welchem Feld sich die Hexe oder die Raeuber befinden.
Beseitigen laesst sich der Konflikt nur, indem das verursachende Feld angegriffen wird. Dabei muessen die Hexe oder alle Raeuber fallen. Das Feld muss nicht erobert werden. Raeuber oder Hexe finden sich im Kampfbericht unter den Bauern oder Milizen des Feldes wieder. Es ist im Uebrigen auch nicht relevant, wer das Feld angreift - es muss also nicht das betroffenen Volk sein.

Auswertung
Wann ist die Auswertung?
Die Auswertung laeuft taeglich um 21 Uhr

In welcher Reihenfolge laeuft die Auswertung ab?

  • - Tagestraining
  • - Duelle
  • - Felderauswertung
  • - Schlachten
  • - Katastrophen
  • - Turniere
  • - Lehen
  • - Quests
  • - Ausbruchsversuche
RP Guide
Was ist RP?
RP ist Roleplay/Rollenspiel. Man versetzt sich in einen fiktiven Charakter und haucht ihm Leben ein, um in dieser Rolle eine fiktive Welt zu erkunden und zu bereichern. Wirklich interessant wird es dann, wenn mehrere Spieler miteinander interagieren.

Was ist ein Charakter?
Ein Charakter ist eine der vielen fiktiven Persoenlichkeiten, die sich in der Welt von Ritterheere herumtummeln. Jeder Spieler hat einen Charakter, egal ob er RP betreibt, oder nicht. Was er aus diesem Charakter macht, ist ihm selbst ueberlassen und liegt ganz in der Verantwortung des Besitzers.

Was kennzeichnet das RP in Ritterheere?
Die wichtigsten Besonderheiten im RP von Ritterheere sind, dass sich jeder die Umstaende und Gegebenheiten fuer seinen Charakter selbst definieren darf. Es gibt hier nur sehr wenige Vorschriften und es ist fuer den normalen Nutzer in der Regel leicht, sich an diese zu halten. Das bedeutet im Endeffekt aber auch, dass sich die Qualitaet des RPs bei jedem grundlegend Unterscheidet. Das heisst nicht, dass es bei dem einen zwingend schlechter ist als bei dem anderen. Im Gegenteil, es wird dadurch sehr vielseitig. RP ist immer sehr gern gesehen, ganz egal, ob es jetzt nicht so gut ist und man vielleicht in seinem Schreibstil Probleme hat. Grundsaetzlich gilt: Alles ist besser als kein RP.

Was ist der Sinn meines RPs?
Diese Frage ist gleichzusetzen mit der nach dem Sinn des Lebens. Einen vorgeschriebenen Zweck hat das Ganze nicht. Jeder muss seinen eigenen Sinn darin finden. Die einen haben einfach nur Spass daran, sich in eine neue Rolle zu versetzen. Die anderen wollen gar moralischen Inhalt in ihrem RP verpacken, um vielleicht Mitspieler auf realitaetsbezogene Probleme aufmerksam zu machen. Ich empfehle hier, dass sich jeder beim Betreiben von RP ueber seinen eigenen Sinn diesbezueglich bewusst sein sollte.

Wie erstelle ich einen RP-Charakter?
In welcher Reihenfolge man die folgenden drei Punkte angeht, ist im Grunde recht unwichtig. In der Regel werden beim Erdenken eines Punktes automatisch auch die anderen beiden Punkte teilweise abgedeckt. Ich empfehle hier, sich einen Zettel zu nehmen und stichpunktartig die jeweiligen Punkte nach und nach aufzufuellen.

Umfeld, Geschichte, Umstaende
Jeder Charakter benoetigt eine Vorgeschichte. In Ritterheere beginnt jeder mit einem Alter von 15. Solltet ihr schon eine Weile dabei sein, ist es besser, vorher zu ueberpruefen, wie alt ihr gerade seid. Das kann fuer das Verfassen einer Geschichte von grossem Interesse sein. Selbst die Aussage, dass jemand nicht weiss, woher er kommt und wer seine Familie ist, ist schon eine Vorgeschichte. Dieser Punkt ist sehr wichtig und sollte auf keinen Fall vernachlaessigt werden.

Aeusseres
Das Einfachste RP von Ritterheere. Hier geht es um das Uebliche. Aussehen, Kleidungsstil, Ausstrahlung, etc. Diese Punkte solltet ihr mitunter auch in euren Steckbrief verewigen, damit andere Spieler darauf Zugriff haben und im RP darauf eingehen koennen. Dies erleichtert anderen Spielern, die Wirkung eures Charakters auf ihren zu beschliessen.

Inneres
Die inneren Werte sind schon im echten Leben von entscheidender Bedeutung. Viel mehr noch sind sie es in diesem Spiel, denn die aeusserlichkeiten kommen leider etwas zu kurz, da die Mittel zur Beschreibung wesentlich eingeschraenkter sind. Macht euch im vornherein Gedanken darueber, was die Vorlieben eures Charakters sind. Wie reagiert er auf andere? Welche Eigenschaften anderer Charaktere wirken sich wie auf euren Charakter aus? Ist euer Charakter eher Akteur oder Reakteur? Welche Sprache benutzt er (gehoben, baeuerlich, etc.)? Schreibt euch am besten alles auf, was euch einfaellt, damit ihr bestmoeglich und widerspruchslos reagieren koennt, ohne jedes Mal stundenlang ueberlegen zu muessen.

NPCs
Es gibt in diesem Spiel sogenannte Non-Player-Charakters (NPCs). Das sind alle Charaktere, die ein Spieler zusaetzlich zu seinem eigenen "erfunden" hat. Diese Charaktere sind nicht an den Ort gebunden, an dem der eigentliche Charakter des Spielers sich befindet, unterliegen aber ansonsten den selben Regelungen.

Verfassen der ersten RP-Beitraege
Hintergrundgeschichte
Als erstes solltet ihr die Geschichte eures Charakters offenbaren, um ihn bestmoeglich vorzustellen. Dazu waehlt im Rollenspielbereich die Kategorie "Die Krieger" im Forum und eroeffnet ein neues Thema. Denkt euch einen passenden Namen fuer das Thema aus und verfasst eine Geschichte, die den Werdegang eures Charakters ab einem frueheren Zeitpunkt bis zur Gegenwart beschreibt. Hier koennt ihr auch einfach nur die unmittelbaren Gegebenheiten beschreiben. Wichtig ist, dass man sich ein Bild von eurem Charakter machen kann. Wer ist er? Wo ist er? Dieses eroeffnete Thema koennt ihr immer wieder verwenden, um den weiteren Laufweg eures Charakters zu beschreiben. Als Beispiel koennt ihr euch gerne meine eigene Hintergrundgeschichte ansehen: http://ritterheere.de/component/option,com_fireboard/Itemid,181/func,view/catid,5/id,538820/#538820

Integration im Volk und in der Umgebung
Sollte das erledigt sein, ist es nun wichtig, einen Draht zu den anderen Mitspielern aufzubauen. Am besten ist es, ihr beginnt zunaechst in eurem Volk. Schaut euch nach RP im Bereich "Die Voelker" um, welches sich nur um euer Volk dreht. Fuer Bayern haben wir "Geschichten aus Bayern": http://ritterheere.de/component/option,com_fireboard/Itemid,181/func,view/id,520543/catid,8/ Denkt euch eine Art und Weise aus, aufzutauchen, bei der man moeglichst einfach mit euch in Kontakt treten kann. Der Rest wird dann normalerweise zu einem Selbstlaeufer.

Interaktion mit anderen Spielern
Erst durch die Interaktion miteinander bekommt dieses Spiel Farbe. Hier beginnt der wirkliche Spass. Meidet keine Moeglichkeit, miteinander RP zu betreiben. So lernt man sich kennen. Doch bedenkt immer, dass ein guter Rollenspieler im Regelfall seinen Char nicht so spielt, wie er selbst im echten Leben ist. Wenn euch dort jemand beleidigt oder verpruegelt, ist das in keinem Fall persoenlich zu nehmen.

Rollenspiel-Regeln
Was muss ich beachten?
Natuerlich gibt es hier gewisse Vorschriften, damit alles seine grundlegende Ordnung behaelt. Damit ihr diese Regeln nicht verletzt, moechte ich sie euch mal hier erklaeren.
Ueber die Einhaltung der RP-Regeln wachen die RP-Moderatoren.

Ortsprinzip
Das gesamte RP muss natuerlich mit dem System uebereinstimmen. Ich nenne das ganze mal Enginebezug und fasse das unter "Ortsprinzip" zusammen. Grundlegend und verallgemeinert bedeutet das, dass ihr euch an Ort und Zeit der "Engine" zu halten habt. Wir befinden uns gerade etwa im Jahre 1060 n. Chr.. Das gilt es in jedem Fall zu beachten. Den Ort, an dem ihr euch befindet, findet ihr auf der Karte. Auch an diesen muesst ihr euch immer halten. Wenn ihr eine Geschichte an einem anderen Ort begonnen habt, diese aber noch nicht vollstaendig ist, koennt ihr sie allerdings dennoch im Regelfall ohne Weiteres beenden. Wenn ihr ganz sicher gehen wollt, koennt ihr noch einen Verweis darauf geben, dass das Geschriebene ein wenig in der Vergangenheit liegt.

Realitaetsprinzip
Wir spielen hier kein Fantasy-Spiel. Achtet darauf, dass alles glaubwuerdig und originell erscheint. Es gibt auch keine Kanonen und Gewehre. Zeitmaschinen sind Tabu, etc. Im Grunde ist das Wort "Realitaetsprinzip" allerdings auch selbsterklaerend.

Selbststaendigkeitsprinzip
Das ist die anspruchsvollste Regel in diesem Spiel. Es bedeutet, dass niemand ueber das Verhalten, ueber Verletzungen oder gar das Ableben eines nichteigenen Charakters entscheiden darf. Das selbe gilt fuer NPCs. Jeder NPC gehoert demjenigen, der ihn erfunden hat. Andere duerfen ueber diese nicht entscheiden. Solltet ihr in die Situation kommen, dass es angebracht waere, ueber einen Charakter eines anderen Spielers zu bestimmen, sprecht euch einfach mit dem anderen Spieler ab. Solange sich niemand beschwert, habt ihr vermutlich nichts falsch gemacht.

Hoeflichkeit gegenueber anderen Mitspielern
Es gilt mitunter als unhoeflich, einfach so in die Themen anderer Spieler hereinzuplatzen und sie vor vollendete Tatsachen zu stellen. Vielleicht hatten sie mit dem Thema etwas ganz anderes vor? Darum gilt, sobald ihr euch unsicher seid, ob das, was ihr tut, vielleicht anstoessig sein koennte, fragt bei dem betroffenen Spieler einfach nach, ob euer Vorhaben in Ordnung geht. Bevor ihr es veroeffentlicht!


(+) Notizen:

Nur fuer Premium-Spieler.

facebook Heiliges Reich Google Ritterheere

Das Mittelalter - Ritter, Grafen und Könige kämpften Schlachten um die Macht.

Dich erwarten Abenteuer, Ruhm, und Intrigen. Mach mit bei dem rundenbasierten Rollenspiel - Browsergame - mit der grossen Portion Strategie.
27 Völker auf einer riesigen Mittelalter-Karte ( Heiliges Römisches Reich Deutscher Nation )

Heiliges Reich bietet Dir als Browsergame die grenzenlosen Möglichkeiten in einer Welt des Kampfes.
Ein kostenloses Onlinespiel mit einer tollen Community und einem Forum mit einem grossen RPG Bereich.

rundenbasiertes Rollenspiel

Browsergame

Heiliges Römisches Reich Deutscher Nation

Mittelalter

kostenloses Onlinespiel